» »

Asztali szerepjáték-rendszerek. Társasjátékok "RPG"

28.01.2024

Azok az emberek, akik először hallanak az asztali szerepjátékokról (a továbbiakban, az egyszerűség kedvéért - NRI-k), reakciójuk szerint két kategóriába sorolhatók. Az elsők zavartan mosolyogni kezdenek, pusztán intim szórakozást képzelve el az ápolónők, rendőrök és a társadalom számára fontos szakmák más képviselőinek öltözékéhez, valamint a szokatlan eszközök használatához, amelyeken nem fogunk kitérni, hogy ne hogy elvonjuk az olvasó figyelmét cikkünk fő témájától.

A második kategóriába azok tartoznak, akik számára a „szerepjátékosok” a „tolkienisták” szó szinonimája. Ez az ötlet „elfekkel”, „gnómokkal” és „goblinokkal” való asszociációkat ébreszt, erdőben és mezőn (játszótéren) töltenek időt, Tolkien, Sapkowski és más fantasy műfajú írók könyveinek cselekményeit eljátszva, és az alapján írt dalokat énekelnek. rajtuk a tűz körül munkáik.

Valójában az asztali szerepjátékok teljesen független hobbi, nem hasonlítanak a szex-öltöztetős játékokhoz vagy ahhoz, amit a tolkienisták csinálnak. Mindhárom hobbi egyetlen közös jellemzője, hogy megszokja a kiválasztott karakter szerepét, visszaadva bizonyos vonásait és viselkedési jellemzőit. És természetesen az öröm, amit a különböző szerepjátékok résztvevői kapnak)))

Hogy néz ki?

Néhány különbség ellenére a játékmenet nagyon hasonlít a szokásos társasjátékokhoz, mint például a Monopoly, amelyeket a legtöbb olvasó gyerekkora óta ismer. A játékosok ugyanúgy ülnek az asztalnál, dobnak kockával, és rendszeresen ellenőrzik a szabályokat, vagy megjelölnek valamit a speciális űrlapokon.

De itt, a hagyományos társasjátékokkal ellentétben, a fő akció nem a játéktéren vagy a térképen zajlik, hanem közvetlenül a játékosok képzeletében, és valójában körülöttük. Mindez egy műsorvezető segítségével történik, aki leírja a játékosoknak az őket körülvevő világot, a nem játékos karaktereket és a zajló eseményeket. Az előadó bárki lehet a szerencsejáték-cégtől, aki úgy döntött, hogy nem csak a játékban való részvételben, hanem a létrehozásában is kipróbálja magát.

A játékosok pedig úgy reagálnak a vezető szavaira, ahogy a karakterük reagálna, megfelelő viselkedést és cselekvést modellezve. Nagyjából elmondható, hogy ha a karaktered egy felpumpált különleges alakulat katona, akkor egészen más módon fog kommunikálni az utcai huligánokkal, mint például egy hegedűs vagy egy könyvtári alkalmazott kommunikálna velük. Ugyanakkor más helyzetben (például, ha gyorsan meg kell találnia néhány nehezen elérhető információt) a könyvtári alkalmazott sokkal magabiztosabbnak érzi magát, mint egy különleges alakulat katona.

Az adott példa elmagyarázza nekünk a „szerepjáték” szó jelentését. Minden karakter nem csak és nem is annyira szerep, amit a játékos magára vállal. Ez a szerepe a játszó csapatban is. Ez lehet egy erős támogató, a csapat „agya”, egy karizmatikus beszélgető – vagy bárki más, akinek egyedi képességei segítenek másoknak elérni céljaikat.

Nagyon nehéz lesz részletesen leírni ezt a folyamatot - a legjobb, ha mindent megnéz, ami egyszer történik, vagy akár egy próbajátékban is részt vesz. A Roleconban, amelyet kifejezetten arra terveztek, hogy az új embereknek lehetősége legyen többet megtudni a szerepjátékokról, ingyenes bevezető mesterkurzuson vehetsz részt, amely egyértelműen bemutatja a fő játékhelyzeteket.

Kreatív komponens a játékban

Gondolj bármelyik kalandregényre, amit olvastál. Van benne egy hős (vagy több hős), a barátaik és ellenségeik, és az összes többi karakter, aki segíthet, akadályozhat vagy éppen semleges, alkalmi járókelőkként villan el mellette. Ráadásul a regény minden bizonnyal leírja a hőst körülvevő világot – legyen az modern város, fantasztikus bolygó, vagy teljesen ismeretlen vidék, ahol furcsa lények laknak.

Az irodalomban mindezt egy személy írja le - a szerző. Ő irányítja a hősök és gazemberek cselekedeteit, hibázásra, sikerre kényszerítve őket, és hősiesen megcsókolja a megmentett szépségeket a fináléban.

Az NRI-ben minden más: mint már említettük, a szerző világleírással, antagonistákkal és semleges karakterekkel kapcsolatos funkcióit a műsorvezető látja el. De a hősök cselekedete kizárólag a játékosokon múlik!

Ez a tény joggal emlékeztet bennünket a számítógépes játékokra, ahol pontosan ez történik. Te irányítod a karakteredet, bejárod a játék szerzői által létrehozott világot, és a legjobb tudásod szerint megbirkózol a felmerülő problémákkal. A karaktered számára elérhető műveletek köre azonban korlátozott. Még a legmodernebb és legbonyolultabb számítógépes játékban is csak azokat a műveleteket hajthatja végre és hozhatja meg azokat a döntéseket, amelyeket az alkotók szándékoznak.

Egy társasjátékban semmi sem korlátozza a szabadságot. A karaktered azt csinál, amit csak akarsz. Nincs több dekoráció: házak, ahová nem lehet bemenni, fák, amelyekre nem lehet felmászni, és így tovább. Karaktered viselkedését csak a döntéseid határozzák meg – ezért te határozod meg a játék menetét és végső soron a végét.

Hogy világosabb legyen, játsszuk el a helyzetet „személyesen”. Képzeljünk el három játékost: a vezetőt (B), az első játékost (I1) és a második játékost (I2).
Kezdésként a Házigazda leírja a jelenlegi helyzetet a Játékosoknak:
K: „Tehát egy egész úton töltött nap után bemész egy út menti kávézóba az „Arany Saslik” felirat alatt. Szebbnek tűnik, mint sok, amit az úton látott, de még a legszerényebb városi étkezdéknél is elmarad. Két kutya rohangál a bejárat előtti aszfaltfolton, a tábla ferdén áll, a telephelytől kicsit távolabb pedig egy kopott szoba, „M” és „F” betűkkel. Sűrű füst száll fel a kávézó épülete mögül. A szagból ítélve ott grilleznek.”
A műsorvezető tetszőleges számú részletet fűzhet ehhez a leíráshoz ízlésének megfelelően (érdemes figyelembe venni a játékosok preferenciáit) - írja le az épület színét, az ablakokon lévő rácsokat, a parkolóban parkoló autók márkáit, és bármi más.
I1 (legyen ez ugyanaz a kommandó, amit fent leírtunk): „Üres helyen leparkolom a kocsit, és szólok a társamnak, hogy végre itt eszünk.”
I2 (könyvtári alkalmazott): „Kétlem, hogy itt lehet normálisan étkezni, de jobb híján nem tiltakozom. Menjünk a kávézóba."
K: Lát egy bárpultot, rajta egy pénztárgép. Mögötte egy fiatal lány, hosszú hajú, a feje hátulján lófarokba kötve. Az asztaloknál nincs senki, de a pult előtt egy látogató - egy 35-40 év körüli férfi - elégedetlenül néz rád, de nem szól semmit. A pénztárgép mögött ülő lány halk hangon közli, hogy a kávézó bezárt.
I2: „Ez az ember gyanúsnak tűnik, elnézést kérek, és kimegyek a kávézóból.”
I1: „Ő is gyanúsnak tűnik számomra, de nem fogok elmenni. Ki akarom deríteni, mi történik."
Itt láthatjuk, hogyan építi fel a játékos egy viselkedési vonalat a karaktere számára, imázsától és karakterétől függően. Persze a különleges alakulat katonája bátrabban fog viselkedni, mint a könyvtáros lány.

A játék technikai összetevője

Megtudtuk, hogyan zajlik a „szerepjáték” folyamat a játékban (általában „színjátszásnak” nevezik - a „szerep eljátszása” kifejezésből). A játékosok azonban gyakran szembesülnek azzal, hogy konkrét akciókat kell végrehajtaniuk, amelyek vagy nem működnek. A legegyszerűbb példa, amelyet sokan ismernek a számítógépes játékokból, természetesen az ellenséggel való küzdelem. Hogyan lehet pisztollyal eltalálni egy ellenséget? Hogyan kerüljük el a lövését? Vagy hogyan lehet például fára mászni? Ezeket a pillanatokat „kijátszani” meglehetősen nehéz – ha minden játékos egyszerűen kész tényként hangoztatja akcióját (“lekötöm a banditát, feltöröm a számítógépét, és ott megtalálom a búvóhely címét”), a játék nem lesz érdekes. , nem lesz benne kihívás. Ezen kívül a műsorvezető képes lesz azt mondani, hogy „A bandita kiszáll a kötelekből, és hátulról fejbe vágja, miközben a számítógéppel babrál.” Az ehhez hasonló helyzeteket (amelyek során kiderül, hogy egy művelet sikeres volt-e, és ki csinálta jobban) „konfliktusmegoldásnak” nevezik.

Annak ellenére, hogy az asztali szerepjátékokra nagyon sok szabály létezik, mindegyikre levezethető egy általános elv. Ezt "mechanikának" hívják. Minden játék mechanikája a technikai összetevője.

Képzelj el egy átlagos karaktert. Mint a legtöbb ember, ő is a fizikai és szellemi képességeit használja fel a siker érdekében. Vegyük például az erőt, a kézügyességet és az intelligenciát (érdemes megjegyezni, hogy a különböző szabályrendszerekben ezekből a képességekből több is lehet, és másként is lehet őket nevezni). Ezen képességek mindegyikét valamilyen szám jelöli, amely kifejezi a fejlettségi fokát (ezt a számot a karakteralkotási folyamat során határozzák meg - általános jelentése az, hogy egyes képességek magasabbak lesznek, mint mások (például a karakter okos, de gyenge ) vagy mindegyik átlagos értékű lesz (így a karakternek sehol sem lesz különösebb sebezhetősége, de csillagokat sem fog tudni elkapni az égről).

Minél magasabb az érték, annál nagyobb a valószínűsége annak, hogy a művelet sikeres lesz. Mivel azonban a helyzetek különbözőek, és néha még a legügyesebb emberek is kudarcot vallanak, a véletlen egy eleme kocka formájában kerül be a játékba. Így a képesség értéke nem meghatározó tényező a sikerben, hanem éppen ennek a sikernek a valószínűségét növeli.

Képzeljük el, hogy a példa szerinti különleges erők katonája a következő tulajdonságokkal rendelkezik:
Intelligencia: 2
Agility: 3
Erő: 3
Kiderült, hogy anélkül, hogy hülye ember lenne (akkor az intelligencia 1-gyel lenne egyenlő), mégis nagyobb mértékben támaszkodik a fizikai képességeire. Így fog megjelenni a játékban:
K: A pultnál álló férfi feléd fordul, és fegyverrel fenyeget, és azt követeli, hogy térdelj le és emeld fel a kezed.
I1: Mégis, ez egy bandita. Számomra úgy tűnik, hogy ha alávetjük magunkat a követeléseinek, akkor vagy kirabol minket, vagy akár meg is öl minket tanúként. Fel akarom mérni a helyzetet – milyen messze vagyok a banditától?
K: A kávézó kicsi, így egy jó ugrással megpróbálhatod elérni. De ne feledje, hogy ha lő, eltalálhatja a társát.
I1: Ezt figyelembe fogom venni. Lököm a legközelebbi asztal mögé, és megpróbálok felugrani a banditához, hogy kiüssem a fegyvert.
B: Oké. Egy ilyen távolság leküzdéséhez le kell győznie egy bizonyos nehézséget (a nehézséget számokban fejezik ki, és a szabályokban szerepel). Ennél a problémánál ez a nehézség: 7.
I1 dob a kockával. Ebben a példában a szokásos hatoldalast fogjuk nézni - azonban speciális, egyre kevesebb lappal rendelkező kockákat is használnak. A kocka 4-et dob. A különleges erők katonája erejével együtt (és a helyről való nagy távolságra ugrás kétségtelenül erő kérdése) az eredmény mindössze 7 - a feladat teljesítve!
K: Igen, a banditához ugrottál. Ő azonban készen állt, ezért fegyverrel lő rád!
Most a vezető (ütni) és I1 (kikerülni) dobja a kockát. A vezér 3-at dob. A bandita agilitásával (2) együtt 5-öt kap. I1 dob egy 4-est, de agilityvel együtt 7-et kap. A játékos (és karaktere) végeredménye magasabb. mint a vezéré (és a banditáé) – tehát a bandita elhibázza és a golyó a falba találja.
K: A bandita kimaradt! Most, mielőtt másodszor is lő, megpróbálhatod lefegyverezni.
A konfliktusmegoldással kapcsolatos további lépések a különböző akciók sikerességének ellenőrzéséhez is társulnak majd.
Mint már említettük, sokkal több jellemző, képesség és egyéb paraméter van a játékokban. Megvalósításuk általános elve azonban általában pontosan ugyanaz, mint a fenti példában.

Fontos, hogy ne csak szerepet tudjon játszani a karakter viselkedésében, hanem az is, hogy helyesen válassza ki, hogy a képességei közül melyik lesz jobban fejlesztve, hogy megfeleljen a választott képnek. Ezenkívül fontos, hogy fel tudja mérni esélyeit egy adott akció végrehajtására a játékban – nem minden sikerülhet! Ez adja a játéknak azt az izgalmat és érzelmi intenzitást, amely az asztali szerepjátékok iránti érdeklődés oroszlánrészét adja.

Ami a játékasztalnál történik, az nem korlátozódik a kockadobásra. A rejtvények megoldásának, a játékosok közötti megbeszéléseknek, néhány eredeti lépésnek a képessége - mindez jelentősen megkülönbözteti az „élő” játékokat a számítógépes játékoktól - ahol a legtöbb esetben a játékos szigorúan korlátozott keretek között cselekszik, kommunikálva az elérhető nem játékossal karaktereket bizonyos számú kifejezésben.

Ki játssza ezt?

A „játékok” szó gyakran azt sugallja, hogy ez a szórakozás pusztán gyerekes. Valójában ez nem igaz. Az egyes játékok közönsége kizárólag attól függ, hogy a műsorvezető kinek szánta. Lehet szórakoztató kaland iskolásoknak, vérbeli thriller azoknak, akik szeretik az idegeiket, vagy detektívrejtvény viktoriánus környezetben azoknak, akik szeretik a történelmet és a gyönyörű tájat.

Nincsenek korlátozások a státuszra vagy az életmódra vonatkozóan - a nagyvállalatok vezetői, diákok, klasszikus „középvezetők” és bárki más, akit érdekel az emberekkel való kommunikáció és a szabadidő eltöltésének új, szokatlan módjai, szeretik az asztali szerepjátékokat.

Úgy tűnhet, hogy ez sok időt vesz igénybe – de semmi sem akadályoz meg abban, hogy játssz, amikor mindenkinek van szabad estéje, és össze akar jönni. Ha pedig nem sikerült a végére befejezned a történetet, egyszerűen „menthetsz”, és legközelebb onnan kezdheted, ahol abbahagytad.

– Miért nem tudok erről semmit?

Tudod! Talán nem közvetlenül, de közvetve, de sokan találkoztak már az NRI szabályokon vagy cselekményeken alapuló játékokkal, filmekkel, könyvekkel. A Sötételfről szóló híres irodalmi sorozatok, a halhatatlan klasszikussá vált „Baldur’s Gate”, „Vampire: the Masquerade – Bloodlines” számítógépes játékok, valamint az új Shadowrun és Cyberpunk 2077, a „Dungeon of Dragons” fantasy film. ” és még a „Munchkin” kártyajáték is - ez az egész, így vagy úgy, az asztali szerepjátékok gazdag kultúráján alapul, amely Oroszországban még nem nagyon fejlett.

Végezetül egy egyszerű tényt szeretnék megjegyezni: az asztali szerepjátékok a való életben sokkal érdekesebbek, mint ahogy azt bármelyik, még a legrészletesebb cikkben is leírhatnánk. A különböző műfajok, világok és szabályrendszerek lehetővé teszik, hogy bárki az ízlésének megfelelőt válasszon – olyat, ami megfelel igényeinek és érdeklődésének. De ahhoz, hogy mindezt jobban megismerjük, nem szabad következtetéseket levonni csupán számos leírásból és áttekintésből. Jobb (és sokkal, de sokkal érdekesebb) egyedül játszani.

Ha szeretne részt venni a Roleconban és többet megtudni az asztali szerepjátékokról, megteheti a weboldal „Események” részében, vagy

Enciklopédiai YouTube

    1 / 3

    ✪ Pathfinder szerepjáték. Kezdőkészlet - példajáték

    ✪ Asztali szerepjáték - TES: Scary Tales

    ✪ Kerekasztal – Asztali szerepjátékok

    Feliratok

Sajátosságok

Sok játékrendszer létezik. A nyugatiak közül a leghíresebbek a Dungeons & Dragons, a FUDGE, a Fuzion, a GURPS, a Shadowrun, a World of Darkness, amelyek nemcsak asztali szerepjátékokban, hanem számítógépes játékokban vagy moziban is használatosak. Ezeken kívül azonban van még sok más is, mint például a Western Ars Magica, a Cyberpunk, a Pendragon, a Warhammer Fantasy Roleplay, a 7th Sea, az Adventurer's Diary, a Fiasco és még sokan mások. A legtöbb nyugati szerepjáték-rendszernek nincs hivatalos fordítása oroszra, de néhányat hivatalos (Dungeons & Dragons, Diary of an Adventurer, Fiasco) vagy rajongói alapon (például 7. tenger vagy World of Darkness) fordítottak le.

A hazai asztali szerepjátékok közül megemlíthető az egyik legrégebbi orosz nyelvű szerepjáték, az Aquarius, valamint a Nagy Sárkány világa, a Lavicandia és a TriM, amelyeket az interneten terjesztenek non-profit alapon.

2013. szeptember 4. 11:35

Megtekintve: 20234 alkalommal

A társasjátékok RPG vagy „Szerepjáték” műfaja sokak számára ismert. Ez elsősorban azt jelenti, hogy a játékosok különféle karaktereket játszanak el számos beállításból. A játékosok a kiválasztott karaktert teljesen önmagukkal azonosítják, vezetik, döntéseket hoznak helyette, küzdenek a túléléséért stb. Kezdetben a szerepjátékok (Dungeon and Dragons) valójában szóbeliek voltak, de a szabályok ismeretéhez, valamint egy speciális játékoshoz, egy játékmesterhez kellett hozzá, aki ténylegesen vezette a játékot, helyesebben egy utazási foglalkozást. . Idővel a szerepjáték elemeket így vagy úgy elkezdték bevezetni a játékokba, és ma már nagyon sok van belőlük. De szokás szerint most csak a szerepjátékos társasjátékok legjobb képviselőit érintjük:

"Fiasco" társasjáték

A játék jellemzői

  • Játékosok életkora: 12+
  • Játékosok száma: 3-5
  • Játékidő: 60+ perc
  • Ár: 800 rubel

A „Fiasco” játék a verbális improvizáció alműfajába tartozik, amely a legközelebb áll az eredethez, de legalább annyiban különbözik, hogy nem igényel mestert, valamint korlátozott számú játékost. Minden játékos együtt alakítja ki karakterei kapcsolatait és azt a helyzetet, amelyben találják magukat. Itt nem nyerhet, de megpróbálhatja túlélni, mert a forgatókönyvek a „Pulp Fiction” szintjén fognak kiderülni - pontosan erre a formátumra tervezték a játékot.

Társasjáték „Descent: Journeys in the Dark”

A játék jellemzői

  • Játékosok életkora: 12+
  • Játékosok száma: 2-5
  • Játékidő: 120+ perc
  • Ár: 3290 rubel

A „Descent: Journeys in the Dark” játékot kiadónk honosítja, és hamarosan orosz nyelven is elérhető lesz. A játék tökéletesen közvetíti az úgynevezett Dungeon-Crawl-t – egy kazamatákon keresztüli utazást, szörnyek, kincsek és kalandok után kutatva, klasszikus fantasy környezetben, miközben az egyik játékos egy rosszfiú szerepében próbálja bosszantani a bátor kalandorokat. .

Társasjáték "Talisman"

A játék jellemzői

  • Játékosok életkora: 12+
  • Játékosok száma: 2-6
  • Játékidő: 90+ perc
  • Ár: 2490 rubel

A Talisman a fantasy asztali szerepjátékok nagypapája, eddig 4 kiadáson ment keresztül, és szó van az 5. megjelenésről! Különböző játékos-hősök indulnak el egy hosszú, akciódús utazásra a Koronáért: mágusok, harcosok, bolondok, sőt trollok is úgy döntenek, hogy életüket kockáztatják az oda vezető úton. Maga a játék különféle kalandokat és lehetőségeket ad, mindig történik valami a világban, és a játék biztosan nem hagyja unatkozni.

Társasjáték "Arkham Horror"

A játék jellemzői

  • Játékosok életkora: 12+
  • Játékosok száma: 1-8
  • Játékidő: 120+ perc
  • Ár: 2365 rubel

Az asztali világ másik klasszikusa, az Arkham Horror felkéri a játékosokat, hogy legyenek detektívek, akik kihívják az Ősöket, akik azzal fenyegetnek, hogy felébrednek ezeréves álmokból, és elpusztítják valóságunkat. Az 1920-as évek New England-i helyszíne készen áll, kooperatív játékmenet, sok különböző karakter, a városban zajló titokzatos események és más univerzumok aljas lényei – mindez vár rád ebben a gyönyörű játékban.

Szerepjátékos társasjátékokat vásárolhat moszkvai üzleteinkben az állomáson. Alekseevskaya, Baumanskaya metróállomásokon vagy online áruházunkban.

Szinte mindenki látott vagy hallott már valamit az elismert „Jumanji” című filmről, ahol egy fantasztikus asztali szerepjáték áll az események középpontjában. Azóta, amikor a baráti társaságban eltöltött játékot választják, az emberek nem korlátozódtak a banális dámákra, kártyákra és dominókra. De hogy mit tudunk még az ilyen típusú szórakoztatásról, mint asztali szerepjátékról, azt a cikkből megtudjuk.

Általános fogalmak

Amikor egy tudományos-fantasztikus könyvet olvasunk, önkéntelenül belecsöppenünk egy valaki által kitalált történetbe, magunkat képzelve a főszereplőnek. Néha tényleg szeretne varázslatos ajándékot szerezni, harcolni a sárkányokkal, kimenni az űrbe és felfedezni a galaxist. Sok embernek megvan a kedvenc karaktere, aki szeretne lenni. Az asztali játékok lehetővé teszik, hogy belemerülj egy kitalált világba, megkomponálja saját történetét, bármilyen forgatókönyvet készítsen, és jól érezze magát.

Minden a műsorvezető kiválasztásával kezdődik, aki egy cselekményt, színpadokat, feladatokat és célokat talál ki egy szórakoztató időtöltéshez, bár játszhat egy kész forgatókönyv szerint. A szórakoztató vállalkozás minden résztvevője kiválaszt egy karaktert, jellemzi, és különleges tulajdonságokkal ruházza fel. A műsorvezető bejelenti, hol zajlanak az események, ki veszi körül a főszereplőket, kivel és kivel kell harcolnia.

Azonban minden asztali sztori alapú szerepjátéknak számos konkrét szabálya van, amelyeknek köszönhetően a játék célja megvalósul. Különben mindenki nyerne, és érdektelen lenne játszani. Erre a célra különféle szerepjáték rendszereket - szabályokat és bizonyos kereteket minden játékhoz - kitaláltak, aminek köszönhetően megmarad az izgalom és az érdeklődés. A játék attribútumai (például kocka) nem mindig jelzik a lépések számát, a kiesett értékek választ adhatnak arra a kérdésre, hogy a golyó megsebesítette a hőst, vagy sértetlen maradt? A gazember utolérte a hercegnőt, vagy a lovag mentette meg? Bonyolultabb játékokban előre ki kell számítanod a mozgásokat, tárgyalnod kell, ügyleteket kell szervezned és még sok minden mást.

Téves az az elképzelés, hogy az ilyen szórakozás csak gyerekeknek szól. Az új asztali szerepjátékok, amelyek manapság igen széles skáláját kínálják, eléggé lefoglalják a felnőttet estére. Nézzük a legnépszerűbb és legkeresettebbeket.

"Maffia"

Ez az asztali szerepjáték 8-12 fő számára készült. Mindegyikük vesz egy kártyát, amely jelzi a szerepét. Alapvetően egy orvos, egy seriff, egy mániákus, 2 maffiózó és civilek. A szabályok szerint, amikor leszáll az éjszaka a kitalált világban, mindenki elalszik. Ilyenkor a maffia felébred, megismerkedik és áldozatot választ. Előfordul, hogy az orvos megmenti az áldozatot. A fő szabály a csend!

Az áldozatválasztáskor minden szó és suhogás nélkül történik, hogy a civilek ne azonosítsák azonnal a maffiát. A következő körben a fő maffiózónak ki kell találnia a seriffet, majd a seriff megpróbálja kitalálni a maffiót. Felváltva mutatnak a gyanúsítottra a műsorvezetőnek, a műsorvezető pedig pozitív válaszként bólint. Másnap reggel valaki meghal, és a város lakói a seriff vezetésével megpróbálják azonosítani a gyilkost. Minden játékos megpróbálja igazolni magát, kitalál magának egy legendát, majd szavazással eltávolítják a gyanúba keveredett személyt. Vannak esetek, amikor a maffia nem tud dönteni az áldozatválasztásról, akkor a vezető megszámolja a hibát, és civilek nem halnak meg aznap este. A játék fő intrikája az, hogy ki nyer, a maffia vagy a civilek?

"Képzeletbeli"

Az asztali szerepjáték szabályai nagyon egyszerűek. Nincs állandó előadó. Minden körhöz új résztvevő kerül kiválasztásra. A játékos húz egy kártyát, amelyre egy szó, kifejezés vagy kép van húzva. Egy percen belül a lehető legvilágosabban el kell magyaráznia a résztvevőknek, hogy mi van a kártyára írva/ábrázolva, de magát a szót nem tudja kimondani. Használhat gesztusokat, előadásokat, történeteket. A helyesen tippelő játékos pontokat kap, és rajta a sor a magyarázaton.

"Kincses térkép"

Ez a játék nagy valószínűséggel gyerekeknek szól, azonban ha érdekes cselekményt talál ki, a felnőtteket is magával ragadhatja. Először meg kell rajzolnia egy térképet, amelynek közepén van egy kincs és sok út, amely hozzá vezet. Útközben különféle csapdák vannak, amelyek arra kényszerítik a játékosokat, hogy visszalépjenek, visszatérjenek az elejére, kihagyjanak egy lépést, vagy fordítva, további mozdulatokat kapjanak, vagy több sejtet előre mozgassanak. Ez az ötlet 4 játékos számára készült, a lépések számát kockák határozzák meg. Az nyer, aki először jut el a kincshez. Ha nem akar fantáziálni, vásárolhat egy kész kártyát és játszhat vele.

"Ki vagyok én (mi vagyok)?"

Ez egy nagyon vicces játék. Ennek lényege, hogy a játékosok táblákat rögzítenek a fejükre, ahová állatok, élettelen tárgyak, hírességek nevei írhatók. A játékos nem látja, hogy milyen jele van, de látja a többi játékos jeleit. Mindenki felváltva tesz fel egy kérdést, például: „Nőies vagyok?” Mások válaszolnak neki. Ilyen vezető kérdésekkel ki kell találnod, hogy ki a résztvevője ebben a játékban. Vásárolhat jelkészletet a boltban, de egy ilyen asztali szerepjátékot saját kezűleg elkészíteni nem nehéz. Nincs más dolgod, mint öntapadós papírra különböző nevű kártyákat készíteni és karikákat készíteni a szükséges számú játékos számára.

"Holt évszak"

Az események posztapokaliptikus környezetben alakulnak, ahol a túlélőket társaságokra osztják, és csoportos feladatok elvégzésével próbálnak a végére érni. Minden azzal kezdődik, hogy a játékosok kiválasztják a karaktereiket, és csatlakoznak a közösségekhez. Mindazonáltal mindegyikük megkapja a saját egyéni feladatát, amelynek teljesítésével győztes lehet. Minden titkos, ha valakit hazaárulással gyanúsítanak, ki is rúghatják a csoportból. Így a játékos veszít.

A játékban vannak zombik, akik megpróbálják elpusztítani a túlélőket, közösségi felkelések történnek, betegségek, éhség legyőzése és balesetek lehetségesek. Minden csoportnak együtt kell megküzdenie a bajokkal, de nem szabad megfeledkezni titkos küldetésükről sem. Lehetetlen előre kiszámítani a mozgásokat, ezért a felmerülő problémákat meg kell oldania. A lépéshez a játékos kiválaszt egy kártyát, amely jelzi az eseményt és a megoldási lehetőségeket. Az egyes résztvevők cselekedeteit kockák határozzák meg. Minél több ember van egy társaságban, annál gyorsabban lehet legyőzni a bajokat. A sikeres eredményért a kolónia pontokat kap.

Ne felejtse el, hogy ételt kell költenie a „Holt szezon” minden hősére. Ha hiányzik, a karakter meghal. Ezért pontokat vonnak le a cégtől, és csökken a nyerési esély. A feladatok elvégzéséhez és a krízishelyzetek kezeléséhez különféle tárgyakat kell keresnie, közös nyelvet kell találnia a lakosokkal, harcolnia kell a zombikkal, és ki kell választania ennek vagy annak az eseménynek a kimenetelét. Általában több megoldás létezik, de nem mindegyik ad pozitív eredményt. A játék kimenetele megjósolhatatlan, a nyertes lehet egy egész közösség vagy egy játékos. Lehetséges, hogy egyáltalán nem lesz nyertes.

"Monopólium"

Ezt a szerepjátékos társasjátékot nem kell bemutatni. Felnőttek és gyerekek is ismerik. Egy kis, 3-4 fős csoport játszik. Minden résztvevő induló tőkét kap. döntik el a lépések számát, a játékosok összekeverik a figuráikat a pályán, pontokat szereznek és visszavásárolják az épületeket. Ezután a megvásárolt ingatlan saját ár meghatározásával értékesíthető. Szomszédlátogatáskor a játékos köteles adót fizetni. Célszerű minél több épületet vásárolni. Ha pénzhiány van, ingatlanát jelzáloggal kölcsönözheti a banknak. Ha nem váltják be időben, általános használatba kerül, és egy másik játékos tulajdonába kerül. Ez egy klasszikus játék, a boltban vásárolhat egy készletet a Monopolyhoz.

Most, hogy elolvasta a cikkben javasolt asztali szerepjátékok listáját, lesz valami, amivel meglepheti barátait egy szórakoztató időtöltés szervezésével.

Röviden a cikkről: Mítoszok és valóság Az asztali szerepjátékok (RPG - roleplaying games) az egyik legnépszerűbb intellektuális szórakozás szerte a világon. Minden kontinensen különböző korú emberek milliói szánnak rá havonta több napot. A szerepjátékok segítségével a résztvevők beléphetnek kedvenc fantáziavilágukba, vagy létrehozhatják saját univerzumukat, híres karakterek helyébe léphetnek, és megismételhetik (vagy felülmúlhatják) hőstetteiket...

Asztali szerepjátékok

Alapelvek, mítoszok és valóság

Az asztali szerepjátékok (RPG - roleplaying games) az egyik legnépszerűbb intellektuális szórakozás szerte a világon. Minden kontinensen különböző korú emberek milliói szánnak rá havonta több napot. A szerepjátékok lehetővé teszik a résztvevők számára, hogy belépjenek kedvenc fantáziavilágukba, vagy létrehozzák saját univerzumukat, híres karakterek helyébe léphessenek, és megismételjék (vagy felülmúlják) hőstetteiket.

Azt hiszem, szinte minden sci-fi és fantasy rajongó hallott már az asztali szerepjátékok létezéséről. Mint például Dungeons & Dragons, Vampire The Masquerade vagy hazai "Vízöntő kora". De nem minden olvasó képzeli el, hogyan néz ki maga a játék folyamata.

Cikkünkből megtudhatja, mi az asztali szerepjáték, mi a célja, mi a jellemzői, mi kell a játékban való részvételhez, mi a szerepe a játékosoknak és a vezetőnek. Végül sok mítosz és tévhit kering a szerepjátékok és a játékosok körül. A történet előrehaladtával harcolni fogunk velük.

Ami?

Ha megpróbáljuk röviden leírni, mi is az a szerepjáték, akkor a következő hasonlatot kapjuk. Vegyünk például bármilyen tudományos-fantasztikus regényt vagy filmet. Képzelje el, hogy a főszereplő helyében találja magát (amiről gyermekkora óta álmodott), és magának kell eldöntenie, mit mondjon, és milyen nemes tetteket hajt végre. Ön kitűzi saját céljait, és igyekszik elérni azokat.

Bármilyen művelet, amit megtesz, befolyásolja a film vagy könyv általános cselekményét. Ha gondatlanul cselekszik, akkor valószínűleg nem fogja tudni elvégezni a feladatot. Elképzelhető, hogy ezzel saját és mások életét veszélyezteti – elvégre egy fantasztikus, veszélyekkel és rejtélyekkel teli cselekményt vettünk példának.

Egy szerepjáték résztvevője hasonló légkörbe merül, egy kalandban találja magát, és döntéseivel meghatározza a hős sorsát és a kitalált világot.

Egy mítosz

„Tündék” fakardokkal

RÓL RŐL szerepjátékosok a tömegtudatban nem volt a legmegfelelőbb elképzelés. Mégpedig ez: a fiatalok manónak képzelik magukat, rongyos köpenyben rohangálnak a Neskucsnij kertben, és fabotokkal verik egymást, amit kardnak neveznek.

Az a helyzet, hogy a fentiek nem általánosságban a szerepjátékokra vonatkoznak, hanem az élő (vagy mezei) szerepjátékokra, és azok eltorzított, torz formájában.

Sokan azt hiszik, hogy a terep-, asztali, sőt számítógépes szerepjátékok résztvevői egy és ugyanaz. Ugyanígy elmondható, hogy a futballisták, sakkozók és autóversenyzők azonos rendű jelenségek (azt mondják, mindannyian sportolók).

Ezért nem szabad őket belekeverni az általános kupacba tolkienisták, mezei munkások, bentlakókés más játékosok és a Science Fiction Club tagjai. Az asztali szerepjátékok rajongóinak többsége soha nem vett részt „pocok”-ban vagy csatákban a Neskuchny Gardenben. Több mint hét éve játszom asztali RPG-kkel, és soha nem tartottam a kezemben fakardot (bár nem látok semmi szégyenleteset a kardvívásban). Őszintén! És ebből elég.

Egyedi műfaj

Az asztali szerepjátékok számos olyan tulajdonsággal rendelkeznek, amelyek megkülönböztetik őket az összes többi intellektuális játéktól: kártya, logikai, katonai-taktikai stb.

Először is, a szerepjáték nem megy anélkül bemutató. Ha más játékokban a vezető gyakran passzív megfigyelő és bíró szerepét tölti be, itt ő a játékosok csapatát szervező főszereplő. A GM felelős a játékvilág fejlesztéséért.

Másodszor, a szerepjátékokban nincsenek nyertesek. Hiszen a résztvevők nem egymás ellen játszanak, hanem mind együtt egy csapatban(kivéve az előadót). A csapat célja egy konkrét, forgatókönyvben felvázolt feladat elvégzése, melynek minden részletét csak a vezető ismeri. Azt mondhatjuk, hogy a játékosok együtt játszanak a vezető ellen, bár ez nem lenne teljesen korrekt. Inkább a forgatókönyv ellen játszanak, igyekeznek leküzdeni a leírt nehézségeket és közösen elérni a célt.

Harmadszor, a szerepjáték izgalmas kreatív folyamat. Bátran kijelenthetjük, hogy mindenféle játék közül ez az, ami a legnagyobb mértékben kényszeríti a résztvevőket arra, hogy kreatív potenciáljukat megmutassák. Minden játékos egy karakter alkotója, szerzője, aki képes befolyásolni a játék világát és más karakterek cselekedeteit.

Negyedszer, a szerepjátékoknak hiányzik egy fontos hátránya, mint az összes többi játéknak. Bármely játék unalmas lehet, de szerepjáték nem. A szerepjátékok szinte óriási teret engednek a fantáziának és a képzeletnek korlátlan lehetőségek. Ha unja a karakterét, csak hozzon létre egy újat. Ha eleged van a távoli jövő fantáziavilágából, váltsd át a középkori mesevilágra. A játékos válhat vezetővé, a vezető pedig játékossá. Csak a forgatókönyv válhat unalmassá, de maga a játék nem.

Ez elvezet a szerepjáték ötödik sajátosságához - a végtelenségig játszható, csak a fantázia és a képzelet szab határt. Ha egy játékoscsapat sikeresen teljesített egy kalandot, akkor azonnal újat kezdhet, ha a vezető készen áll erre, és van egy másik érdekes forgatókönyve is.

Szerepjátékos felszerelés

A játékhoz szükséges összetevők a szerepjátékok hatodik eredeti jellemzői. A játékhoz lényegében csak néhány üres papírlapra, tollra vagy lehetőleg ceruzára (a tintát fárasztó lesz kitörölni), radírra, kockára (ezeket a valószínűségek kiszámításához és a legtöbb szerepjátékban szükségesek), és a szabályokat tartalmazó játékok másolata. A műsorvezetőnek a kalandforgatókönyvet is magával kell vinnie, mindegy, milyen formában: megvásárolt hivatalos forgatókönyv, kézzel írt jegyzetfüzet saját készítménnyel, rövid játékterv több külön lapon.

Ez mind. A megadott komponensek elegendőek a lejátszáshoz. Nem lesz szükséged kártyákra, mezőkre vagy zsetonokra, bár a játék során te magad is úgy érezheted, hogy szükséged van más összetevőkre: egyesek például kényelmesnek találják egy karakter teljesítményének rögzítését egy speciális űrlapon, mások inkább figurákat használnak a számításnál. csaták kimenetele stb. De a papír, a radíros ceruza, a dobókocka, a szabálykönyv és a forgatókönyv is bőven elég egy asztali szerepjátékhoz.

Második mítosz

A sok aljnövényzet és vesztesek

„A táblás szerepjátékok szórakoztatóak a gyerekeknek, a félművelt diákoknak, azoknak, akik nem játszottak eleget gyerekkorukban” – ezt is nem egyszer hallottam. Az a kijelentés, hogy "komoly emberek nem játszanak RPG-t" ugyanolyan nevetséges, mint az a kijelentés, hogy "komoly emberek nem mennek horgászni".

A szerepjátékok nagyon gyakori hobbi. Senki sem csodálkozik azon, hogy vasárnap az emberek focizni, jazzklubba járnak vagy horgászni.

A lakosság minden rétegében vannak szerepjátékosok. Lehetőségem volt asztali szerepjátékokat játszani diákokkal, rendszergazdákkal és rendőrökkel, valamint saját cégeik felsővezetőivel és tulajdonosaival.

Játékos és szerep

A szerepjáték minden résztvevője egy karaktert irányít. A játékos teljes mértékben felelős a karakter cselekedeteiért és viselkedéséért, valamint azokért a döntésekért, amelyeket karaktere meghoz a játékban (sőt, a játékos döntései a karakter döntéseivé válnak). Ha a karakter nehézségekkel, veszélyekkel vagy rejtélyekkel találkozik, a játékosnak ki kell találnia, hogyan kezelje a dolgokat, és hogyan oldja meg a karakter problémáit. Mivel a szerepjátékok általában izgalmas kalandokról szólnak, mindig érdekes egy karaktert irányítani és nehéz döntéseket hozni számára. Ez azonban csak egy része annak a szórakozásnak, amit egy szerepjáték nyújthat a játékosnak.

A szerepjáték arról kapta a nevét, hogy minden résztvevőnek egy adott karakter szerepét kell eljátszania. Ezért a szerepjátékban való részvétel hasonló a színészethez. Valójában, ha kedvenc könyve vagy filmje egy szereplőjének helyébe kerül, gondoljon arra is, hogy átadja ennek a személynek a képét: gondolatait, érzéseit, motivációit, érzelmeit stb.

Minden játékosnak meg kell értenie, hogy nem ő maga vesz részt a kalandban, hanem a karaktere. A kezdő szerepjátékosok gyakori hibája, hogy azonosítják magukat a játék karakterével.

Azt a képességet, hogy megszokjunk egy szerepet, úgy reagáljunk az eseményekre, ahogy egy igazi szereplő reagálna rájuk, egy szerepjátékban általában ún. szerepjáték. A szerepjáték minősége közvetlenül attól függ, hogy a játékos mennyire érti a karakterét, érzi a céljait és ismeri az életrajzát. A szép és átgondolt szerepjáték háromdimenziós, lenyűgöző képet hoz létre a kaland hőséről, és nemcsak a szerephez szokott játékosnak nyújt örömet, hanem a játék minden résztvevőjének is, mert valóságérzetet ad. hogy mi történik.

Harmadik mítosz

Drog a valóságból

A harmadik mítosz a második mítosz gondolatának továbbfejlesztése. A szerepjátékok kritikusai gyakran használják ezt a kifejezést kikapcsolódás(az „menekülés” szóból – menekülni, elmenekülni), ami a „menekülés a való életből” kifejezést jelenti.

Ebből az következik, hogy a szerepjátékok lehetőséget adnak a „más dimenzióba lépésre”, elkerülve a mindennapi élet problémáit. A játékokat egyfajta pszichológiai drogként mutatják be.

A válaszom az, hogy a szerepjátékok valóban a menekülés egy formája. De nem veszélyesebb, mint a fantázia olvasása. Mint filmet nézni. Mint telefonbeszélgetés. A cikk elolvasásával Ön is, kedves olvasó, az eskapizmust gyakorolja.

Ezek mind a relaxáció formái, semmi több. Pihenj ne a valóságtól, hanem a nyüzsgéstől.

Csapat és foglalkozások

Magától értetődik, hogy a szerepjáték nem egy embernek, hanem egy csapatnak szórakoztató. Egy előadónak és legalább egy játékosnak kell lennie. Az optimális csapatnak általában négy-öt játékosból álló csoportot tekintenek. A csapatot néha "party"-nak nevezik, az angol party szóval analógiaként - "csapat".

A játék a karakterek létrehozásával kezdődik, amelyet (nem kis részben a számítógépes játékoknak köszönhetően) régóta „generációnak” neveznek (a „generáció” szóból - teremtés). Minden játékosnak meg kell szereznie a kívánt hőst. Természetesen a karakter jellemzői és vonásai nem mondanak ellent a világ vagy a jövőbeli kaland jellemzőinek.

Tulajdonképpen maga a játék folyamata, vagyis a kaland, legalább több játékórát vesz igénybe. Sokszor a hosszú kalandokat nem lehet egy este alatt „teljesíteni”, ezért a játék általában több találkozóra oszlik, és minden ilyen, két órától egy egész napig tartó találkozót játékmenetnek nevezünk. Egyes kalandok két-három órás játékmenet alatt is teljesíthetők, az epikus sagák pedig több tucat ülést igényelhetnek, ami több hónapos játékot jelent (feltéve, hogy hetente egy játékmenetet játszanak le).

A műsorvezető a főszereplő

A vezetőt másként hívják a különböző szerepjátékokban. A leggyakoribb változatok a "mester", "történetmondó" kifejezések, illetve a GM vagy DM (játékmester, illetve dungeon master) rövidítések. A házigazda a játék fő résztvevője, ezért jól ismernie kell a szabályokat.

A műsorvezető a játékos szeme és füle, és rajta keresztül tanulják meg a játékosok, mit látnak és hallanak karaktereik a játék világában. Lényegében a műsorvezető is részt vesz a „színjátszásban”, csak a játékossal ellentétben neki kell eljátszania az egész világot körülötte, amelyben a kaland játszódik. Minden döntést, ami a világnak a szereplők cselekedeteire adott reakciójával kapcsolatos, a logika, az intuíció, a kockadobások értelmezése és ami a legfontosabb, a kaland írott forgatókönyve alapján hoz meg.

A forgatókönyv nem csupán narratíva, mint minden szépirodalmi mű. A forgatókönyv nem rögzíti a hősök által elmondott kifejezéseket, és a tetteik nincsenek feltüntetve, mivel a játékosok teljes mértékben felelősek a hősökért. A forgatókönyv nemcsak narratív módon írja le a kaland menetét, hanem a lehetséges fejlesztési lehetőségeket is megadja, attól függően, hogy a hősök pontosan hogyan fognak cselekedni egy adott helyzetben. Így a forgatókönyv sok cselekményágat tartalmaz, és sok epizódra van felosztva. Előfordulhat, hogy egyes epizódok soha nem fognak megtörténni, ha a szereplők cselekedetei nem vezetnek azok előfordulásához.

Vegyük például a következő szkriptrészletet. Azt sugallja, hogy a hősök egy sziklához érkeztek, és fel kell mászniuk arra, hogy információkat szerezzenek egy titokzatos remetétől, aki a tetején él. A hősök megpróbálhatnak felmászni egy puszta sziklán (ami nehéz, de lehetséges), minden oldalról körbejárhatják a hegyet, és felfedezhetnek egy keskeny ösvényt a csúcsra, vagy egyszerűen feladhatják a sziklára való felmászás kockázatos ötletét. lehetőség hasznos, de opcionális információk megszerzésére. A forgatókönyvben minden lehetőséget külön-külön mérlegelnek (például egy ösvény megmászásakor a hősök mérgező kígyók fészkébe ütközhetnek), és ha a hősök felmásznak egy meredek sziklára, a műsorvezetőnek nem lesz szüksége ösvényes epizódra, és ha visszautasítják a hegymászás gondolatát, akkor a remetével...

Természetesen egyetlen forgatókönyv sem, még a Háború és béke méretében sem képes előre jelezni a hősök összes lehetséges cselekedetét. A fenti részben a hős használhat egy repülési varázslatot (ha az akció egy fantáziavilágban játszódik), és megkerülheti a forgatókönyv által kínált összes lehetőséget. Ha a szereplők olyan cselekvéseket hajtanak végre, amelyekről a forgatókönyv szövege nem rendelkezik, akkor a műsorvezető az események alakulásának logikája alapján hozza meg döntéseit arról, hogy mi történt végül.

A kaland vezetése komoly kreatív kihívás. A műsorvezetőnek nemcsak a hősöket körülvevő világot kell jól ismernie, hanem el kell játszania az összes karaktert, akivel a játékos karakterek találkoznak ebben a történetben. Ez azt jelenti, hogy együtt kell éreznie e karakterek céljaival és motivációival, és tisztán kell elképzelnie képeiket.

A forgatókönyv cselekménye és fejlesztése teljes mértékben a műsorvezető kezében van. A házigazda által használt forgatókönyvet megírhatja saját maga, egy másik gazdagép, vagy megvásárolható, ha az egy hivatalos alkalmazás a játékhoz. A fő dolog, amiben a műsorvezetőnek biztosnak kell lennie, az az, hogy szabadon megváltoztathatja a forgatókönyvet, ahogy akarja, és akár teljesen újra is csinálhatja, ha a következő, azon lejátszott ülés a kaland cselekményét a szövegben nem szereplő irányba terelte. .

A műsorvezető a játék vezetője. Bármely döntése törvényes, és azokat a játékosok nem vitatják az üléseken.

Négyes mítosz

Hatalmas idő- és pénzpazarlás

Néhány ember, aki soha nem játszott szerepjátékkal, azt állítja, hogy rengeteg időt és pénzt költenek erre a hobbira. Hogy a tanulmányozandó szabályok Talmudjai több tíz kilogrammot nyomnak. Hogy több napot kell töltenie egy szerepjáték játékkal. Minden elmondott túlzás, féligazság.

Egy-egy játék (amelynek a célja a kaland befejezése) valóban több tíz órát is igénybe vehet. De soha nem játsszák egy nap alatt: annyi szünetet tarthatsz (egy napra, egy hétre, egy hónapra), amennyit csak akarsz – a virtuális kaland nem fog elszaladni előled.

Bármely szerepjáték teljes kézikönyvei valóban több száz kötetet és több százezer oldalt tartalmazhatnak. A játékhoz azonban csak az alapvető szabályokat kell elolvasnia. Például a népszerű rendszer kezdő verziója GURPS mindössze 16 oldalt foglal el. Az összes többi könyv különféle kiegészítések és bővítések, amelyek többsége soha nem lesz rá szüksége. De hasznosak lesznek másnak. A sakkstratégiáról szóló könyvek egyébként sokkal többen vannak, mint a szerepjátékokról szóló kézikönyvek, de ez senkit sem lep meg.

Ami az „óriási pénzkidobást” illeti, ez teljesen hamis. Az internet tele van ingyenes szerepjáték-rendszerekkel. Nem akar 200-600 rubelt költeni. a szabálykönyvhöz - használja az ingyenes rendszert. És a szabályokon kívül semmi drága játékra nincs szükséged, amint azt ebben a cikkben már említettük.

Szabályrendszer

A szerepjátékok minden szereplőjének (mind a játékosok, mind a műsorvezető által játszott szereplőknek) van egy speciális mutatókészlete, amelyek mindegyikéhez egy bizonyos számérték van hozzárendelve. Ön is tisztában van ezzel, ha játszott valaha számítógépes szerepjátékkal vagy stratégiai játékokkal.

A játékosok gyakran hivatkoznak ezekre a mutatókra a játék során, hogy megállapítsák, sikeres volt-e a karakter következő akciója.

Miért van szükség ennyi számra és táblázatra, amelyek azonnal megragadják a tekintetet, ha bármelyik szerepjáték szabálykönyvét lapozgatja? Az a tény, hogy nem minden szereplő cselekedetét tudja egyértelműen értelmezni a műsorvezető. Ha egy karakter azt állítja, hogy egy sziklával dobja egy goblin fejét, a GM nem fogja tudni a tiszta logika alapján eldönteni, hogy a szikla célba talált-e. Az ütés nem csak a fejmérettől, a távolságtól és a láthatóságtól függ, hanem a karakter erejétől, pontosságától és még a goblin mozgékonyságától is! Az erőt és a pontosságot leíró numerikus mutatók segítenek a helyzet megoldásában.

Ráadásul a legtöbb kalandeseményben nagy szerepet játszik a véletlen. Ugyanaz a karakter, aki ugyanazt a követ ugyanabból a távolságból ugyanabba az ablakba dobja, vagy eltalálja, vagy elhibázza. A felsorolt ​​tényezők mellett a véletlenre is számolni kell majd. Ehhez a szerepjátékhoz kockákra lesz szükség - dobásuk tükrözi a véletlenszerű tényezőt abban a képletben, amellyel a cselekvés eredményét kiszámítják.

Előfordulhat, hogy az előadó megtagadja bármilyen képlet használatát, egyszerűen úgy dönt, hogy a művelet sikeres volt, vagy éppen ellenkezőleg, sikertelen. Valóban, még egy ötéves hobbit is fel tud emelni egy kis követ a földről, de egy több tonnás csillaghajó mozgatása meghaladja a császári gyalogság egész századának erejét.

A mutatók halmaza és használatuk módja a különböző szerepjátékokban eltérő. Valójában a szerepjáték szabályai többnyire ezen mutatók kölcsönhatásának leírását jelentik. Ide tartoznak a táblázatok, pontos számítási képletek stb., amelyeket összefoglalóan játékrendszernek nevezünk. Játékrendszer, egy speciális matematikai modell a fő különbség a szerepjátékok között.

Világok milliói egy polcon

Egy másik fontos különbség a szerepjátékok között a játékvilág. Egy szerepjáték egy teljesen ismeretlen világ valóságába merítheti a résztvevőit, és ez az RPG-k iránti érdeklődés nagy része. Számos játékvilág létezik, amelyben a játékosoknak bennszülött karakterként kell játszaniuk. Ha a világ a fantáziából jön, akkor a szereplők nagy valószínűséggel elf mágusok és törpe harcosok lesznek. Ha a mi világunk a távoli jövő, akkor a hősök intergalaktikus hajók pilótái és nem humanoid fajok idegenei lesznek.

Amint azt sejtheti, a szerepjátékoknak végtelen számú világa létezik. Bármely GM használhatja az RPG fejlesztők ismert "hivatalos" világát. Vagy hozd létre a saját világodat, másokkal ellentétben.

Ha már a „hivatalos” világokról beszélünk, meg kell jegyezni, hogy ezek a kalandirodalom szinte teljes spektrumát lefedik (sci-fi, fantasy, detektív, kémakció, misztikus horror stb.) és minden ízléshez kínálnak lehetőséget: a vizes. az óceáni bolygó világa, a Föld az atomháború után, a középkor alternatív története, a jégkorszak primitív emberisége stb. A szerepjátékokat az irodalom és a mozi híres világának is szentelik: a „Star Wars”, a „Gyűrűk Ura”, a „Cthulhu hívása”, „Az idő kereke”, „Star Trek” univerzumában vannak játékok "...

Ötödik mítosz

Játék egységeknek

Nem számít, hogyan vélekedik a statisztikáról („Van igazság, van hazugság, aztán van statisztika”), de ebben az esetben csak ez szolgálhat érvként. Így...

A cég szerint A part varázslói (a világ legnagyobb szerepjáték-gyártója), in Várbörtönök és Sárkányok(a világ legnépszerűbb RPG-je) körülbelül 30 millió rendszeres játékossal rendelkezik. Ez csak több mint 50 olyan ország adata, ahol ezt a játékot hivatalosan értékesítik. A D&D egyébként közel 20 nyelven jelent meg, és hamarosan egy orosz kiadás is bővül ehhez a számhoz.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ez egy asztali szerepjáték-rendszer információja!

Ami Oroszországot illeti, itt kevésbé biztos a helyzet. Nagyon nehéz objektív statisztikákat gyűjteni, talán a jövőbeni World of Fantasy felmérések segítenek ebben. Mindeközben kijelenthetjük, hogy a "Rolemancer" internetes portált (a legnagyobb, elsősorban szerepjátékokkal foglalkozó orosz forrást) körülbelül 6000 ember keresi fel naponta.

* * *

Remélem, rájöttél, mit csinálnak a szerepjátékok és mit nem. A játék alapelvei mára világosak, és a mítoszok eloszlottak.

Ezek után felmerül egy logikus kérdés: „Asztali RPG-vel akarok játszani – tehát hova menjek, és hol kezdjem?” Kezdje azzal, hogy hasonló gondolkodású embereket keres, és elolvassa a szabálykönyvet (boltban vásárolt vagy az internetről letöltötte).

Hogyan találhat hasonló gondolkodású embereket, és melyik szerepjáték a legmegfelelőbb az Ön számára? Erről a következő számokban a „World of Fantasy” oldalain fogunk beszélni. Addig is hadd irányítsam át a legnagyobb orosz szerepjáték-oldalra, a www.rolemancer.ru oldalra. A magazin CD-jén számos ingyenes asztali szerepjáték rendszer található.