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Skyrim races 5. Quelle race choisir dans Skyrim : un guide pour choisir un personnage

04.02.2022
Ce mod étend les capacités raciales en les rendant uniques et diversifiées. Chaque race a désormais trois nouveaux effets permanents, ainsi qu'une quête unique pour chaque race afin d'acquérir une capacité raciale.

Principales caractéristiques

  • 3 nouveaux effets pour chaque course.
  • 1 nouvelle capacité obtenue grâce à une quête.
  • Statistiques modifiées pour chaque course
  • Les PNJ utilisent également des capacités raciales et ont des effets raciaux.
Statistiques raciales de départ

Altmer/Haut Elfe

Santé : 90
Magie : 115
Endurance : 95

Taux de récupération magique : 3,75 %
Taux de récupération d'endurance : 4,5 %
Poids de transport : 250

effets

  • Domination elfique :À un niveau de compétence de 100, son efficacité est augmentée de 10 %.
  • Or et verre : Lorsque votre endurance ou votre magie tombe en dessous de 50 %, elle se régénère plus rapidement à mesure que votre santé diminue.
  • Flux brillants : Les armes et armures sont plus faibles, mais les enchantements placés dessus sont plus forts.
Quête raciale : Récupérez 40 ailes de papillon… Ouvre
  • Scellage: Vous pouvez enregistrer jusqu'à deux sorts et définir les conditions de leur activation automatique.
Argonien

Santé : 100
Magie : 95
Endurance : 105
Taux de récupération de la santé : 0,5 %


Poids de transport : 325

  • Amphibie: Vous êtes plus difficile à repérer et vous vous déplacez plus vite après avoir nagé.
  • Né de l'Hist : Lorsque la santé, la magie ou l'endurance sont faibles, restaurez la moitié de la différence par seconde.
  • Habitant des marais : Vous nagez plus vite et pouvez respirer sous l'eau.
Tâche raciale (quête) - Rechercher 4 cases sous l'eau... s'ouvre
  • Crachat empoisonné : 1 par jour- Un crachat qui détruit complètement la protection physique et magique de l'ennemi.
Bosmer/Elfe des bois

Santé : 95
Magie : 100
Endurance : 105

Taux de récupération magique : 3,0 %
Taux de récupération d'endurance : 5,0 %
Poids de transport : 275

  • Pacte vert : Manger des cadavres à des fins rituelles, augmentant trois compétences aléatoires.
  • Beagle: Les âmes des oiseaux vous marquent des animaux qui ont beaucoup de butin ou des adversaires affaiblis au combat.
  • Sens animal : Lorsque vous êtes en mode furtif et que vous restez immobile, vous détectez les ennemis en mouvement.
Quête raciale - Tuez 10 animaux mis en évidence par un oiseau… Déverrouille :
  • Langage animal :1 par jour- Appelle à l'aide l'animal le plus proche, qui peut devenir votre compagnon.
Breton

Santé : 95
Magie : 105
Endurance : 100



Poids de transport : 300

  • Bol de béton : L'artefact trouvé Calice of Concrete accélère la récupération de la magie ou de l'endurance lorsque vous restez immobile.
  • Cape de magie : Résistance et absorption de la magie, à un faible niveau de forces.
  • Pierres de galène : Chaque pierre gardienne a un effet supplémentaire.
Quête raciale - Ouvrez 10 pierres de gardien... Ouvre :
  • Relation générale : 1 par jour- Vous accorde temporairement les capacités raciales de votre cible.
Dunmer/Elfe noir

Santé : 95
Magie : 110
Endurance : 95
Taux de récupération de la santé : 0,75 %
Taux de récupération magique : 3,125 %
Taux de récupération d'endurance : 4,75 %
Poids de transport : 275

  • Esprit gardien: En entrant en combat, vous sacrifiez votre esprit gardien pour invoquer un esprit protecteur.
  • Né dans les Cendres : Résistance au feu lorsque l'esprit gardien et l'esprit observateur sont actifs, cette résistance est augmentée.
  • Murmures des Anciens : Vos esprits indiquent un animal avec beaucoup de butin et pour lequel vous recevrez un autre esprit gardien.
Quête raciale (Quête) - Tuez 10 victimes marquées par l'esprit... Débloque :
  • Esprit observateur : 1 par jour- Vous pouvez sacrifier plusieurs esprits gardiens pour invoquer la quantité appropriée d'anciens esprits guerriers/archers
Impériaux

Santé : 100
Magie : 100
Endurance : 100
Taux de régénération de la santé 1,0 %
Taux de récupération magique : 3,0 %
Taux de récupération d'endurance : 5,0 %
Poids de transport : 300

  • Discipline: En combat, augmente l'armure et les dégâts de vos alliés.
  • Avantage impérial : En entrant en combat, augmente aléatoirement la santé, la magie ou l'endurance.
  • Esprit humain: En atteignant le niveau 10/20/30, vous pouvez choisir d'augmenter n'importe quel attribut/résistance ou compétence.
Tâche raciale (quête) - Accomplissez 20 quêtes pour les habitants de Skyrim...Ouvre
  • Étoile colovienne : 1 par jour- Restaure entièrement deux attributs (santé, magie, endurance) avec le niveau actuel le plus élevé.
Khajiit

Santé : 90
Magie : 105
Endurance : 105
Taux de récupération de la santé : 0,5 %
Taux de récupération magique : 3,125 %

Poids de transport : 300

  • Agilité d'un chat: Vous vous déplacez plus vite, le sprint est également plus rapide mais utilise plus d'endurance.
  • Clochard: En mode furtif, vous vous déplacez plus silencieusement et pouvez effectuer un saut puissant sur l'ennemi.
  • Pluie de sable : Attaque puissante à deux pattes qui inflige des dégâts en fonction de l'endurance.
Quête raciale (quête) - Collectez 75 000 pièces d'or... Ouvre :
  • Oeil qui voit tout. Vous pouvez voir tous les adversaires dans un large rayon.
Nord

Santé : 110
Magie : 85
Endurance : 105
Taux de récupération de la santé : 0,75 %

Taux de récupération d'endurance : 5,25 %
Poids de transport : 325

  • Fille/Fils de Skyrim : Résistance au froid, augmente lorsque l'incarnation est activée.
  • Nettoyer: En atteignant le niveau 10/20/30, vous pouvez choisir une race contre laquelle vos sorts et vos armes seront plus efficaces.
  • Coeur de Guerrier : En combat avec une santé décroissante, vous infligez plus de dégâts.
Quête raciale - Redécouvrez le passé de Skyrim en nettoyant 8 donjons...Ouvre :
  • Mode de réalisation : 1 par jour- Augmente la régénération magique ou l'endurance de 100%.
Orque

Santé : 105
Magie : 80
Endurance : 115
Taux de récupération de la santé : 1,0 %
Taux de récupération magique : 2,75 %
Taux de récupération d'endurance : 5,5 %
Poids de transport : 350

  • Soif de sang : En entrant en combat, vous vous déplacez plus vite et votre vitesse de récupération augmente jusqu'à la fin du combat.
  • onde de choc: Une fois par bataille, vous pouvez sauter parmi les ennemis et provoquer un tremblement de terre époustouflant.
  • Force de l'acier : Les armes et armures sont renforcées, mais les enchantements qu'elles contiennent sont plus faibles.
Quête raciale (quête) - Étourdissez 150 ennemis avec une onde de choc... Déverrouille
  • Fou furieux: 1 par jour- Augmente temporairement la puissance des sorts et les dégâts des armes. Peut se déclencher spontanément en combat.
garde rouge

Santé 100
Magie : 90
Endurance : 110
Taux de récupération de la santé : 0,75 %
Taux de récupération magique : 2,875 %
Taux de récupération d'endurance : 5,25 %
Poids de transport : 325

  • Tempête de sable: Tuer des gens augmente les dégâts de l'arme et réduit le coût des sorts
  • Nomade: Résistance aux maladies et endurance infinie en dehors du combat.
  • Persistance: Accélération de la magie et de la régénération de l'endurance lorsque la santé est faible.
Mission raciale (quête) - Gagnez 30 batailles en tuant plus de 3 personnes... Déverrouille :
  • Danse sur le sable rouge 1 par jour- Fort ralentissement du temps lors d'un sprint de courte durée.
Historique des mises à jour :
Version 7.21

Altmer:
- Flux scintillants : ne réduit plus par erreur les dégâts en combat à mains nues.
Bosmer
- Hound : effet visuel remplacé en raison de problèmes graphiques avec SSE.
Khajiit:
- "All-Seeing Eye" est remplacé par "Insight".
Version 7.20
Un patch qui corrige des bugs mineurs.
Bosmer:
- Green Pact : Sur les bonus d'attributs négatifs (quelle qu'en soit la raison), la valeur est fixée à 0.
Impériaux:
- Humain esprit: la résistance aux maladies n'est plus réduite (il n'y a donc pas d'infection fréquente par Sanguinare Vampiris (vampirisme))
Version 7.18
- Compatibilité fixe avec les changements de patch non officiels (USLEEP).

FAQ

Compatibilité avec d'autres modules

  • Compatible avec n'importe quel mod de corps.

  • Remplace les scripts de course et peut entrer en conflit avec les mods qui affectent les capacités de course.

  • Remplacer des courses dans une sauvegarde déjà existante est délicat, alors consultez "Charger un mod dans une sauvegarde existante" ci-dessous.

Liste des mods non conflictuels :
- ASIS : Ajoutez "Supériorité" à la liste d'exclusion ASIS pour empêcher une augmentation du nombre d'esprits gardiens elfes noirs.
- Révision de la création de personnage (CCO) : entièrement compatible.
- Disparité : installez un patch de compatibilité, n'utilisez pas les talents modifiés du mod spécifié.
- Ordonnateur - Avantages de Skyrim : entièrement compatible.
- Perkus Maximus (PerMa) : entièrement compatible.
- RaceMenu : chargement du plugin après RaceMenu.
- Requiem : Attendez le patch de compatibilité.
- Skyrim Redone (SkyRe) : ne pas utiliser le module racial dudit mod.

Pourquoi devrais-je commencer un nouveau jeu lorsque je travaille avec Imperious - Races of Skyrim ?

Skyrim a souvent des problèmes pour écrire des sauvegardes. Il est recommandé de commencer le jeu avec un nouveau personnage. Si vous souhaitez toujours installer le mod et utiliser une sauvegarde existante, procédez comme suit :

  • Les attributs raciaux (Santé/Magie/Endurance) seront incorrects. Cela ne causera pas de problèmes, mais vous aurez 300 unités. chaque attribut, c'est-à-dire comme dans l'original.
  • Si vos capacités raciales ne correspondent pas aux valeurs des races de la liste après l'installation du mod Imperious, utilisez alors l'option "attribuer les capacités raciales manuellement" dans le menu MCM (cette option est actuellement manquante). Si vous n'avez pas SkyUI (menu MSM), ouvrez la console et tapez help "Manual Debug" pour trouver son hex-ID dans votre bootlist, puis tapez Player.addspell [votre hex-ID ici].
Pourquoi le Bosmer est-il cannibale ?
C'est leur rituel. Manger les cadavres des ennemis fait partie d'un pacte entre les Elfes Sylvains et Y'ffre le Conteur. Si vous souhaitez jouer en tant que Renegade Bosmer, désactivez cette option dans le menu MCM : "Disable the Green Pact" (Cette option est actuellement indisponible)

Comment fonctionne la capacité Or et verre ? (Capacité d'Altmer)
- Lorsque vous avez moins de la moitié de votre magie et de votre endurance, la régénération augmente proportionnellement à l'attribut décroissant. De plus, à la moitié de votre endurance et de votre magie, votre armure et votre résistance magique diminuent en fonction de l'attribut le plus bas.

Problèmes connus:

Les coups de poing se terminent immédiatement ou se transforment en véritable combat : le "combat au corps à corps" est un problème courant dans de nombreux mods de jeu, et est difficile à éviter en raison de la mise en œuvre complexe des combats dans Skyrim. Imperious - Races of Skyrim depuis la version 7.00 est livré avec une copie du correctif de bogue Modern Brawl pour résoudre ce problème. Si ce n'est pas le cas, le correctif Brawl Bugs dans l'ordre de chargement peut être obsolète, ou il est dû à un correctif de combat d'un autre mod, tel que Enhanced Blood Textures. Vous pouvez supprimer cet ancien patch et installer ce correctif de bogue Modern Brawl (disponible sur le site Web)

J'ai des capacités raciales plus originales qui affectent le mod Imperious - Races of Skyrim : voir "Dois-je commencer un nouveau jeu pour utiliser ce mod ?" plus haut.

J'ai toujours les capacités raciales d'origine, mais elles ont disparu après l'installation de ce mod : vous avez un autre mod qui modifie les races installées et écrase Imperious - Races of Skyrim. Les mods ne peuvent changer les entrées de course qu'une seule fois.

J'ai chargé la sauvegarde automatique et mes capacités raciales ont disparu : ce n'est pas un problème avec le mod Imperious - Races of Skyrim, mais un bogue rare avec le chargement du jeu dans Skyrim, d'autres mods peuvent également affecter cela, y compris ceux qui modifient les scripts de quête ou le comportement de l'IA . Pour éviter tout dommage à votre sauvegarde, rechargez votre sauvegarde depuis le menu principal.

Les capacités Hound et Whisper of the Ancients ne fonctionnent pas : ces capacités ne commencent à fonctionner qu'au niveau 2 du personnage. Ceci est fait pour réduire la charge sur les scripts pendant la scène d'intro fragile à Helgen.

Le jeu se fige peu de temps après la création de mon personnage : la scène d'intro d'Helgen est très sensible au chargement du script, surtout si vous avez beaucoup de modifications lourdes. En guise de sortie, vous pouvez d'abord choisir un Nord, puis après avoir quitté Helgen, changer votre apparence à l'aide de la commande showracemenu dans la console. Attention : ce n'est pas La meilleure façon résolvez le problème et vous feriez mieux de modifier ou d'effacer l'ordre de démarrage.

J'ai changé de race via le menu de création de personnage et commencé une quête d'une autre race : Si vous laissez le curseur sur une autre race dans le menu de création de personnage, vous pouvez accidentellement changer votre race pour une autre. Si vous remplissez les conditions requises pour sa quête raciale, la quête commencera. Il est peu probable que ce problème se produise lors de la cinématique d'ouverture et de l'évasion de Helgen car vous n'avez aucun succès à ce stade, mais vous pouvez rencontrer ce problème si vous avez utilisé une commande de console ou un autre mod pour changer votre race. Le mod RaceMenu remplace le menu de création de personnage par un nouveau menu amélioré qui n'a pas ce problème.
Installation: Via n'importe quel gestionnaire de mod.
Suppression: Suppression des fichiers mod

Le monde de The Elder Scrolls est vaste et multinational. Cependant, vous ne pouvez jouer que pour des représentants des courses officielles, pour ainsi dire. Soit dit en passant, les Almers ne le sont pas et sont des créatures hostiles qui rappellent Gollum du Seigneur des anneaux. Cependant, les dix courses standard du jeu suffiront. Et oui, il ne sera pas possible de jouer aux dragons dans Skyrim, et nous pourrons utiliser les appels de dragon quelle que soit la race à laquelle nous jouerons. Malheureusement, selon moi, les bonus raciaux de The Elder Scrolls 5 ne sont pas correctement répartis, ce qui fait que certaines nationalités ne sont pas très attractives en termes de choix.

L'importance de choisir la bonne race pour passer Skyrim n'est pas aussi critique que dans de nombreux autres jeux informatiques de rôle, dont des exemples sont sur le site. Même dans le cas d'un choix de race pas trop optimal, dans Skyrim il sera possible de se sentir serein et de faire évoluer le héros à sa guise, sans revenir sur les bonus raciaux. Par exemple, il est tout à fait possible d'élever un magicien qualifié à partir d'un orc sévère, bien qu'il soit beaucoup plus facile d'en faire un similaire à partir d'un haut elfe. Alors pour vous simplifier la vie dans Skyrim, surtout dans les premières étapes du jeu, vous devrez choisir la race qui conviendra à votre style de jeu. Rassurez-vous, le héros pourra alors changer de spécialisation sans douleur dans le futur, il est devenu un vrai généraliste. Cependant, il est également logique de décider immédiatement du style de jeu afin de le suivre au stade initial du jeu. Le choix de la race dans ce cas vous aidera. Cependant, je le répète, vous pouvez complètement choisir la race que vous aimez le plus extérieurement, c'est The Elder Scrolls 5, et il n'y a pas de barrières et de restrictions claires pour le joueur. Cependant, nous utiliserons très probablement la vue à la première personne, nous n'admirerons donc pas souvent notre personnage de Skyrim.

Chaque race Skyrim a un ensemble spécifique de capacités raciales, passives et actives. La grande majorité de chaque race possède à la fois des capacités passives et activées, à quelques exceptions près. Naturellement, les bonus passifs qui sont actifs tout au long du temps de jeu présentent un plus grand intérêt et sont plus efficaces. Entre autres choses, chaque course Skyrim a un bonus de développement de compétence de départ qui est ajouté à la valeur de compétence (niveau de compétence de base 15). Les capacités raciales dans The Elder Scrolls 5 n'affectent pas le développement plus rapide ou plus lent des compétences. Donc, cette caractéristique raciale peut être ignorée. Le fait est que les compétences Skyrim sous-développées se développent très rapidement lorsqu'elles sont utilisées, il n'y a donc aucun problème avec leur développement à l'avenir.

Malheureusement, le jeu lui-même, lors du choix d'une race, ne décrit que qualitativement les capacités des représentants des races, de sorte qu'aucune donnée exacte ne peut être obtenue directement dans Skyrim. Ce qui est un peu gênant, puisque même moi, qui connais bien la série The Elder Scrolls, j'ai eu quelques incompréhensions lors du choix de la race.


Les Argoniens sont les représentants d'une race qui a beaucoup en commun avec les reptiles, ils leur ressemblent aussi. Leur apparence est laide, voire terrible, cependant, dans l'originalité, ils ne tiennent pas non plus.

Bonus raciaux argoniens :




Compétence en crochetage +10

Compétence furtive +5

Raciaux argoniens :

Résistance aux maladies 50% (passif)
Respiration sous l'eau (passif)
Hisskin - Augmente la régénération de la santé de 10 fois pendant 60 secondes une fois par jour (nécessite une activation)

Les bonus de départ aux compétences argoniennes suggèrent le chemin d'un voleur ou d'un assassin, mais ces bonus sont faibles, ils ne peuvent donc pas avoir d'impact sérieux sur le style de jeu du personnage. Les capacités des reptiles ne provoquent pas de crainte. La capacité de résister à la maladie peut rendre la vie un peu plus facile, mais ce n'est en aucun cas une nécessité. Les fioles de guérison des maladies sont faciles à fabriquer par vous-même et la bénédiction de Talos peut toujours être obtenue à Whiterun. Ceux qui souhaitent devenir un vampire de Skyrim sont confrontés à certains défis en raison de la résistance naturelle des Argoniens aux maladies.Respirer sous l'eau est intéressant, mais un effet similaire peut également être obtenu avec des potions. Souvent, vous n'aurez pas à nager dans Skyrim, donc pour une baignade, vous pouvez préparer un kit de plongée sous-marine à l'avance. Hisskin est une bonne capacité argonienne qui vous permet de devenir presque immortel pendant une minute (le principal est de ne pas recevoir de dégâts critiques). Cependant, dans Skyrim, vous pouvez boire des potions de guérison directement à partir de votre inventaire pendant le combat, donc appuyer sur Tab dans le feu de l'action n'est pas trop difficile et long. En conséquence, les Argoniens ne sont pas un très bon choix de race pour jouer à Skyrim.


Les Bretons sont un bon choix pour un mage prudent qui peut changer de spécialisation plus tard. C'est pour un représentant de la race bretonne que j'ai commencé mon premier passage de Bordeciel, en choisissant la voie d'un magicien, que j'ai corrigé quelque peu par la suite. Les Bretons ont l'air assez civilisés, les principaux bonus raciaux sont le renforcement des compétences magiques, les capacités des Bretons sont associées à la résistance à la magie.

Bonus raciaux bretons :
Compétence d'invocation +10
Compétence d'illusion +5
Compétence d'altération +5
Compétence de restauration +5
Compétence d'alchimie +5

Races bretonnes :
Résistance magique 25% (passif)
Peau de dragon - absorbe 50 % des dégâts magiques pendant 60 secondes (nécessite une activation, valable une fois par jour)

Bretons - un bon choix pour les mages de Skyrim, et pas seulement. La résistance passive à la magie est utile pour absolument toutes les classes de héros. Les bonus de départ aux compétences magiques ne sont pas assez importants pour influencer le choix du style de jeu. Ainsi, le choix pour les Bretons peut tomber non seulement si vous voulez jouer pour le magicien, mais aussi pour une autre classe de héros. Les Bretons sont également des polyvalents assez compétents. Lors de batailles particulièrement difficiles avec des magiciens, il sera possible non seulement de s'enivrer de potions protectrices, mais également d'activer Dragonskin, ce qui rendra le héros presque invulnérable aux attaques magiques. Et si vous activez également le signe du Seigneur (25% de résistance aux attaques magiques et physiques), vous pouvez alors complètement ignorer les éclairs de l'ennemi. Les Bretons sont un bon choix pour un personnage dans Skyrim, de plus, les représentants de cette race sont assez beaux.


Peuple indigène de la province de Morrowind, avec qui nous nous sommes bien connus lors de nos pérégrinations dans le monde de The Elder Scrolls 3.. Ils ressemblent à des vampires, mais il leur est peut-être plus facile de devenir des vampires que d'autres races, en raison de leur naturel résistance au feu.

Bonus raciaux dunmers :

Compétence Destruction +10
Compétence d'altération +5
Compétence d'illusion +5
Compétence d'alchimie +5
Compétence d'armure légère +5
Compétence furtive +5

Races Dunmers :
Résistance au feu innée 50% (passif)
Wrath of the Ancestors - un analogue de la compétence Immolation d'Illidan de WarCraft 3, le Dunmer s'entoure de flammes, qui infligent 8 points de dégâts par seconde (petite valeur) à tout le monde dans un certain rayon de lui pendant 60 secondes (nécessite une activation, peut être utilisé qu'une seule fois par jour).

Vous pouvez jouer en tant que Dunmer si vous souhaitez devenir un vampire à l'avenir, la résistance raciale au feu aidera à compenser les effets négatifs du vampirisme. De petits bonus aux compétences magiques suggèrent la possibilité de développer un mage de combat. Wrath of the Ancestors n'est pas une capacité très utile, en particulier dans les dernières étapes du jeu, car les dégâts infligés sont faibles. Cependant, l'apparence originale du Dunmer peut être un plus lors du choix d'une race, bien qu'il existe des options plus rentables concernant les capacités. Par exemple, la résistance magique passive des Bretons semble plus intéressante.


Aussi connus sous le nom d'Altmer (Altmer), ils sont des magiciens nés de tout le monde de The Elder Scrolls. Il est à noter que dans Skyrim, ils ne reçoivent pas de caractéristiques raciales négatives, ce qui en fait des mages presque idéaux dans le jeu. Idéal lors du choix d'un mage classique, cependant, j'ai préféré un style de jeu plus prudent, en choisissant une race avec une capacité défensive.

Bonus raciaux des Hauts Elfes :
Compétence d'illusion +10

Compétence de restauration +5
Compétence d'invocation +5
Compétence d'altération +5

Capacités raciales des Hauts Elfes :
Amplifier la Magie : +50 Max Magie (Passif)
Highborn - augmente la régénération de la magie de 60 secondes une fois par jour (nécessite une activation, 1 fois par jour)

Altmer est un choix presque parfait pour un mage dans Skyrim. Le bonus de 50 points au stock de magie est un véritable trésor, et pas seulement pour les premières étapes du jeu. Considérant que lorsque vous montez de niveau dans Skyrim, vous ne pouvez augmenter votre mana que de 10 points. Dans les combats particulièrement difficiles, vous pouvez utiliser une capacité raciale qui vous permettra d'ignorer les bulles de régénération de mana pendant une minute. Cependant, le choix de la race Altmer oblige quelque peu le développement du magicien. Avec un nouveau changement de spécialisation, les capacités raciales seront moins efficaces. De plus, à mesure que le niveau du personnage augmente, le bonus de départ de 50 points de mana sera quelque peu caché. Quoi qu'il en soit, les Hauts Elfes sont un excellent choix de race pour tout mage de Skyrim.


Les natifs de Cyrodill sont un choix intéressant à jouer. L'apparence des représentants de cette race de Tamriel est assez civilisée et agréable, les compétences sont polyvalentes. Ainsi, les impériaux peuvent s'avérer être de vrais généralistes et assez riches, c'est pourquoi il convient de prêter attention aux capacités raciales des impériaux.

Bonus raciaux impériaux :
Compétence de restauration +10
Compétence Destruction +5
Compétence d'enchantement +5

Compétence d'armure lourde +5


Capacités raciales des Impériaux :

Chance impériale - Les impériaux trouvent plus d'or dans les coffres et autres endroits (passif)
Voice of the Emperor - calme les personnes dans un certain rayon pendant 60 secondes (nécessite une activation, fonctionne 1 fois par jour)

Les impériaux depuis le tout début de Skyrim sont des généralistes, vous pouvez donc développer votre héros dans n'importe quelle direction. Cependant, essayez d'être prudent avec les avantages, ils pourraient ne pas suffire à l'avenir. La possibilité de trouver plus d'or ne sera pas superflue, car dans Skyrim, les espèces peuvent être dépensées non seulement pour l'équipement, mais aussi pour vos propres maisons et pour apprendre des compétences. Les impériaux sont une bonne race, au cas où vous n'auriez pas décidé quelle classe vous se développera à partir de votre personnage, l'univers The Elder Scrolls le permet.


Je préfère ne pas prononcer la première lettre de cette race de Tamriel, cependant on voit souvent le nom de ces créatures à fourrure comme Khajiit. Même pendant Oblivion, les représentants de cette race étaient très habiles dans les actes sombres, c'est pour les Khajiit que j'ai compilé le passage de la Confrérie Noire sur le site. Dans Skyrim, la suppression des compétences primaires et secondaires a rendu ces bonus moins importants. La capacité de se battre avec les griffes du Khajiit ne sera pas demandée par tous les joueurs. Cependant, l'opportunité de jouer comme un gros chat pelucheux qui peut parler vaut beaucoup.

Bonus raciaux khajiits :
Compétence furtive +10
Compétence de vol à la tire (Pickpocket) +5

Compétence d'arme à une main +5
Compétence en tir à l'arc +5
Compétence d'alchimie +5

Capacités raciales du Khajiit :
Griffes - Les attaques Khajiit non armées infligent 15 points de dégâts (Passif)
Night-Eye - la capacité de voir dans le noir (passif, nécessite une activation)

Une caractéristique distinctive du Khajiit est la présence de capacités uniquement passives, ce qui est très bien. La vision nocturne doit être activée manuellement, mais ces félins n'ont aucune limite à son utilisation. Et cette capacité est très utile, puisque lors de nos voyages dans Skyrim, nous visiterons souvent des grottes et des catacombes.. Une tentative d'allumer une ampoule magique anéantira tout espoir de mouvement secret. Tordre la luminosité du jeu dans les paramètres de Skyrim est une décision douteuse. Khajiit est donc un excellent choix pour un assassin et un voleur, vous pouvez également expérimenter le combat au corps à corps.


Les natifs de Skyrim sont des combattants qualifiés qui sont habitués aux rudes hivers nordiques de leur patrie, où se déroule The Elder Scrolls 5. Les représentants de cette race sont blonds, beaux et peuvent devenir non seulement des guerriers habiles, mais aussi de redoutables magiciens ou des voleurs rusés. Les bonus de base aux compétences martiales sont faibles, cela ne posera donc pas de problème pour le développement alternatif de ces guerriers blonds de Tamriel.

Bonus raciaux nordiques :
Compétence d'arme à deux mains +10
Compétence d'arme à une main +5
Compétence d'armure légère +5
Compétence de blocage +5

Compétence vocale +5

Capacités raciales des Nordiques :
Résistance permanente au froid 50 % (passif)
Battle Cry - L'ennemi court dans la peur pendant 30 secondes (nécessite une activation, valable une fois par jour)
Malgré la prédisposition apparente des Nordiques aux arts martiaux, un Nordique peut devenir un personnage de n'importe quelle spécialisation. La résistance au froid dans Skyrim sera utile, la capacité à effrayer les ennemis trouvera également son utilité. Je ne recommande pas de privilégier les armes à deux mains, car dans Skyrim, nous pouvons désormais utiliser pleinement les deux mains du personnage. Cependant, cette compétence donne également ses bonus tangibles. De plus, les Nordiques sont très belles, ce que vos compatriotes apprécieront. Vous pouvez immédiatement vous diriger vers les manteaux de tonnerre et débarrasser votre patrie de la domination de l'empire.


Les orcs dans de nombreux jeux informatiques sont des créatures maléfiques et hostiles. Ainsi, les joueurs sont plus susceptibles de les détruire en masse que de jouer pour eux. Dans Skyrim, les orcs sont des gens assez civilisés, donc les passants ne se disperseront pas dans la peur des représentants de ces races. Mais avec des capacités raciales, les peaux vertes de The Elder Scrolls 5 n'ont pas eu de chance.

Bonus raciaux orques :
Compétence d'armure lourde +10
Compétence de blocage +5
Compétence d'arme à une main +5
Compétence d'arme à deux mains +5
Compétence de forge +5
Compétence d'enchantement +5

Orques raciaux :
Berserker Rage - dégâts au héros -50% (diminue), et les dégâts infligés aux ennemis sont doublés (nécessite une activation, dure 60 secondes, peut être utilisé une fois par jour).

Les orcs n'ont pas de capacité passive, ce qui est assez triste. La puissance relative de la capacité active n'est liée qu'aux arts martiaux, ce qui signifie développer un guerrier ou un berserker à partir d'un orc. Cependant, avec un désir pathologique de jouer pour un orc dur, vous pouvez choisir cette race de Tamriel. Cependant, un tel choix implique le développement du héros uniquement en tant que combattant. Permettez-moi de vous rappeler que The Elder Scrolls 5 vous permettra de jouer n'importe quelle race, n'importe quel personnage, avec presque aucun problème et de grandes difficultés. Donc, si vous voulez choisir un orc, n'hésitez pas à choisir. Cependant, si vous choisissez une race basée sur les capacités et les bonus, les orcs ne vous conviendront probablement pas.


Les guerriers à la peau sombre de Hammerfella sont très habiles avec les armes et les armures. Cependant, j'ai trouvé ennuyeux de jouer à Oblivion en tant que rougegarde, tout comme jouer en tant que guerrier en général. Cependant, le système de combat de Skyrim est devenu plus intéressant et complexe, les développeurs ont donc réussi à dissiper une partie de l'ennui.. De petits bonus aux compétences magiques semblent superflus.

Bonus raciaux rougegardes :
Compétence d'arme à une main +10
Compétence de blocage +5
Compétence de forge +5
Compétence de tir (tir à l'arc) +5
Compétence Destruction +5
Compétence d'altération +5

Capacités raciales des Rougegardes :
Résistance au poison 50 % (Passif)
Adrenaline Rush - restaure l'endurance 10 plus rapidement pendant 60 secondes (nécessite une activation, ne peut être utilisé qu'une fois par jour).

Les capacités des Rougegardes ne sont pas trop fortes et utiles, la résistance aux poisons est facilement remplacée par un ensemble de potions prises sur la route. Une régénération rapide de l'endurance lors d'un combat de courte durée vous permettra d'utiliser plus souvent des coups puissants, qui peuvent cependant également être compensés en prenant les potions appropriées. Les bonus aux compétences de combat ne sont pas trop importants pour les Rougegardes, ainsi que pour les représentants des autres races. Une légère augmentation des capacités magiques et semble faible. D'une manière ou d'une autre, le Rougegarde peut être choisi comme guerrier, bien que les mêmes Nordiques semblent être des combattants plus capables et utiles dans Skyrim.


Les elfes sylvains sont aussi appelés bosmers en Tamriel. Les représentants de cette race dans Skyrim sont assez rares. Ils sont nés archers et bons amis des animaux. Ils ont l'air typique de la race des elfes, ont un teint foncé caractéristique. D'un représentant de cette race dans Skyrim, vous pouvez faire non seulement un chasseur, un ranger, mais aussi un assassin qualifié, un représentant typique de la confrérie noire. Notre compagnon dans la mission Diplomatic Immunity était également un Bosmer, tandis que les représentants des Thalmor sont des hauts elfes.

Bonus raciaux des elfes des bois :
Compétence de tir (tir à l'arc) +10
Compétence furtive +5
Compétence de vol à la tire (Pickpocket) +5
Compétence en crochetage +5
Compétence d'armure légère +5
Compétence d'alchimie +5

Capacités raciales des elfes des bois :

Résistance aux maladies et aux poisons 50 %
Command Animal - l'animal sélectionné devient un allié pendant 60 secondes (activation requise, peut être utilisé 1 fois par jour)

Les capacités des elfes des bois ne sont pas très efficaces, ce qui est davantage lié au contrôle des animaux. Un tel allié ne présente pas beaucoup d'avantages, même s'il existe des représentants très puissants de la faune de Skyrim, qui est consacrée à un article séparé sur le site. Cependant, les sorts d'illusion peuvent avoir un effet similaire ou supérieur. La résistance aux poisons et aux maladies n'est pas si souvent nécessaire, de plus, il est plus facile et plus fiable d'avoir un approvisionnement en potions de guérison des maladies dans votre inventaire. Cependant, si vous souhaitez tirer avec précision dès le début du jeu, il est tout à fait possible de choisir un elfe de la forêt pour vous-même. Ensuite, un tel personnage peut être développé diversifié, en s'adaptant au style actuel de passage du jeu.

Malgré tous les avantages et les inconvénients de toutes les races présentées de Tamriel, je vous recommande fortement de jouer pour la race que vous aimez, quoique pour des raisons subjectives. Je suggère de suivre le même chemin lors du développement d'un personnage. Le fait est que Skyrim, contrairement à de nombreux jeux de rôle, est très tolérant quant au développement et au choix du héros. Vous ne rencontrerez donc pas de grandes difficultés avec des choix de race ou de développement de compétences peu efficaces. Alors jouez à Skyrim comme vous le souhaitez. Cependant, on ne peut pas dire qu'une sélection de race efficace sera utile, il convient de prêter une attention particulière aux capacités raciales, plutôt que de commencer des bonus aux compétences. Il est très facile de développer des compétences "zéro" dans Skyrim, tandis que les capacités passives et actives affecteront tout le passage du jeu et sont plus difficiles à influencer.

Skyrim est l'un des RPG les plus emblématiques et à grande échelle, sorti en 2011. Elle a immédiatement battu tous les records, gagné un million de fans et continue maintenant de "vivre" avec un grand nombre de joueurs, de modifications, d'ajouts officiels et de rééditions.

Comme tout jeu de rôle à part entière, Skyrim commence par la création du personnage principal. Compte tenu de la tradition énorme et élaborée du jeu, vous pouvez choisir l'une des nombreuses races, en fonction non seulement de l'apparence et du terrain, mais également des factions qui vous conviennent le mieux, de votre attitude envers le monde extérieur et de votre position. Ensuite, nous déterminerons quelle race choisir dans Skyrim et comment cette décision peut affecter le gameplay.

description générale

Avant de nous plonger dans les avantages et les inconvénients de chaque type de personnage, parlons d'une description générale. Toutes les races du jeu ont leur propre histoire, leurs relations avec d'autres factions, leurs patries, etc. Peut-être que certains de ces facteurs affecteront votre choix, et non les caractéristiques purement "techniques" de la course.

Avant de décider quelle race choisir dans Skyrim, vous pouvez étudier tous les paramètres du personnage, modifier son apparence et lire la description. Le joueur n'est pas obligé de faire un choix aveugle, vous aurez donc le temps de décider.

Cependant, la réponse à la question de savoir quelle race est préférable de choisir dans Skyrim ne peut pas être monosyllabique et la seule correcte. Toutes les races présentées dans le jeu conviennent parfaitement à l'accomplissement des quêtes principales et de l'histoire. Certains personnages auront des dialogues uniques en fonction de la race choisie, mais il n'y aura pas d'impact cardinal sur le gameplay.

Il n'y a pas non plus de différences de classe - à partir de n'importe quel personnage, vous pouvez faire un archer, un épéiste, un magicien ou un héros combiné. Seuls les bonus de course uniques améliorent légèrement certaines classes, mais plus à ce sujet ci-dessous.

Créer un héros

Avant de déterminer quelle race choisir dans Skyrim, vous devez commencer le jeu et lire l'introduction. Pendant les cinq premières minutes du jeu, vous serez un héros sans nom et sans signes, mais lorsqu'on vous demandera de vous présenter, une fenêtre de création de personnage apparaîtra à l'écran.

Vous pouvez complètement changer l'apparence du personnage, choisir son nom et sa race. Ici vous pouvez voir les fonctionnalités et les bonus. Après avoir confirmé la création du héros actuel, il ne sera plus possible de modifier ses paramètres initiaux - uniquement en utilisant des codes dans la console ou via un nouveau jeu. Presque toutes les combinaisons de races, capacités, compétences dans Skyrim sont réalisables, vous pouvez donc interférer avec toutes les branches de compétences, etc. Ci-dessous, nous examinerons une brève description de chaque type de héros avec des fonctionnalités et déciderons quelle race choisir dans Skyrim pour une classe particulière.

Argonien

Commençons par une course très inhabituelle. L'apparence ressemble surtout à un mélange d'un homme et d'un grand lézard avec toutes les conséquences qui en découlent. Comme vous pouvez le deviner, les hommes et les femmes ne diffèrent pratiquement pas en apparence. En raison de ses caractéristiques, l'Argonien peut rester longtemps sous l'eau sans air. Il a une résistance accrue à toutes les maladies, possède 10 points de crochetage et 5 points chacun d'armure légère, de furtivité, de vol, de restauration et d'altération. Cette course est parfaite pour la classe combinée. Par exemple, un assassin et un voleur qui attaque furtivement sont parfaitement combinés.

Breton

Les Bretons sont originaires de High Rock dans le nord-ouest. À en juger par les capacités et les caractéristiques, la race convient à la création de magiciens à part entière, puisque les Bretons ont +10 au niveau initial de sorcellerie, +5 au changement, à l'alchimie et à l'illusion. Le personnage est capable d'invoquer des familiers.

La race est assez polyvalente en raison d'une résistance magique accrue et de 50% de dégâts de bloc causés par les sorts ennemis. Vous pouvez améliorer un mage qui sera pratiquement invulnérable aux dégâts magiques. Cependant, personne ne prend la peine de jouer pour un guerrier, ayant gonflé les compétences de mêlée et laissant la résistance à un niveau de base.

haut elfe

Ils sont la principale réponse à la question de savoir quelle race choisir dans Skyrim pour le magicien. Les paramètres initiaux déterminent en grande partie la spécialisation du personnage - un elfe obtient +5 points chacun pour la sorcellerie, l'enchantement, la destruction, la restauration et le changement. Toujours au premier niveau, le héros dispose d'une réserve accrue de mana et de sorts de traitement, de flamme et de rage. Les Hauts Elfes ont la régénération de mana la plus rapide. Ce sont les magiciens les plus purs, qui sont cependant assez difficiles à jouer dans Skyrim en raison d'un mauvais équilibre. Si vous n'êtes pas gêné par les difficultés à pomper et à tuer des monstres, n'hésitez pas à choisir une race pour créer un sorcier.

impérial

Les impériaux sont l'une des classes les plus standard du jeu. De ce héros, vous pouvez pomper un guerrier classique qui manie des épées, un bouclier, a une grande réserve de force et de santé. Par défaut, le héros de cette race a +10 points de récupération et 5 points de destruction, armes à une main, bloc, armure lourde. Jouer en tant qu'Impérial apportera un joli bonus à ceux qui aiment fouiller tous les coins et recoins des lieux et des boîtes - dans chaque coffre, le personnage trouve un peu plus d'or.

Le bonus d'armure lourde ne limite pas la variabilité des classes. Vous pouvez facilement remplacer une armure lourde par une veste légère et faire d'un impérial un assassin ou un voleur. Les Impériaux sont la meilleure décision sur la race à choisir dans Skyrim pour un guerrier.

Khajiit

Les Khajiits sont des chats humanoïdes, des combattants polyvalents. Les "chats" viennent des régions du sud. En fonction des compétences et des bonus, vous pouvez créer presque n'importe quelle classe, mais l'inconvénient du personnage est que toute autre race aura des avantages dans chacune des classes, il est donc préférable de prendre le Khajiit si vous aimez leur apparence. Ils ont une valeur accrue de furtivité, d'armes à une main, de tir, de piratage, de vol et d'alchimie.

Elfe de la forêt

Une autre course qui convient à la classe combinée. Si les Khajiits et les Argoniens conviennent mieux aux assassins furtifs avec des armes de mêlée, alors les Elfes sylvains seront idéaux pour créer un archer. Les statistiques de base ajoutent 10 points au tir, 5 points chacun au vol, à l'alchimie, au crochetage, à la furtivité et à l'armure légère. De plus, vous gagnerez 50% de résistance aux maladies et aux poisons.

Pourtant, en apparence, la course est franchement amateur. La combinaison de caractéristiques et de fonctionnalités peut ne pas convenir à tout le monde. Choisissez ce personnage si vous ne savez pas quelle race choisir dans Skyrim pour l'archer.

Nord

Natifs de Bordeciel. En termes de paramètres, ils ressemblent le plus aux impériaux, car ils ont des caractéristiques qui aident à créer un guerrier. Dans ce cas, vous avez un avantage à niveler les armes à deux mains, pas celles à une main. Comme les Nordiques vivent dans la région nord depuis des siècles, ils ont une résistance au froid de 50 %. Grâce à cette compétence, vous obtenez un énorme avantage dans les batailles avec des dragons, des mages de glace, etc.

Elfe noir

Des magiciens assez spécifiques qui peuvent combiner sorts magiques et mêlée avec des armes à une main. Il a augmenté les paramètres de destruction, de furtivité, d'armure légère, d'alchimie, de changement, d'illusion. La résistance au feu peut également être utile dans certains donjons et lors de la lutte contre les dragons de feu, mais ces situations sont beaucoup moins courantes que les rencontres avec l'élément froid.

garde rouge

Les Rougegardes peuvent également être classés comme une classe de guerriers. Cependant, ils perdent quelque peu face aux Nordiques et aux Orcs en raison d'une caractéristique étrange : la résistance aux poisons. Les principaux sorts sont la flamme et la résistance. En bonus aux compétences, le joueur recevra 10 points en armes à une main et 5 points chacun en forge, tir, destruction, blocage, changement. Mais les Rougegardes ont un avantage - une réserve d'énergie presque infinie, ce qui leur permet de courir longtemps et de participer à des combats prolongés.

Orque

Les Orcs peuvent être mis sur un pied d'égalité avec les Nordiques. Ils conviennent également à la classe des guerriers, cependant, il y a un inconvénient - l'absence d'une caractéristique unique. Les orcs peuvent porter des armures lourdes, des armes à une ou deux mains. Une fois par jour, un orc peut s'engager dans de longues batailles sans dépenser d'énergie. La course semble perdre, mais la situation est sauvée par une compétence qui augmente les dégâts infligés et réduit de moitié les dégâts subis.

Quelle race choisir dans Skyrim 5 ?

Il est impossible de donner une réponse univoque à cette question. Nous vous suggérons de vous fier aux caractéristiques présentées. Pour les guerriers classiques, les Nordiques, les Bretons et les Orcs sont les plus adaptés. Les Bretons, les hauts elfes et les elfes noirs conviennent à la création de magiciens, et n'importe quelle race peut appartenir à la classe des voleurs, des tireurs et des assassins.

Familiarisation.

Le monde de The Elder Scrolls est vaste et multinational. Cependant, vous ne pouvez jouer que pour des représentants des courses officielles, pour ainsi dire. Soit dit en passant, les Almers ne le sont pas et sont des créatures hostiles qui rappellent Gollum du Seigneur des anneaux. Cependant, les dix courses standard du jeu suffiront. Et oui, il ne sera pas possible de jouer aux dragons dans Skyrim, et nous pourrons utiliser les appels de dragon quelle que soit la race à laquelle nous jouerons. Même dans le cas d'un choix de race pas trop optimal, dans Skyrim il sera possible de se sentir serein et de faire évoluer le héros à sa guise, sans revenir sur les bonus raciaux. Par exemple, il est tout à fait possible d'élever un magicien qualifié à partir d'un orc sévère, bien qu'il soit beaucoup plus facile d'en faire un similaire à partir d'un haut elfe. Alors pour vous simplifier la vie dans Skyrim, surtout dans les premières étapes du jeu, vous devrez choisir la race qui conviendra à votre style de jeu. Rassurez-vous, le héros pourra alors changer de spécialisation sans douleur dans le futur, il est devenu un vrai généraliste. Cependant, il est également logique de décider immédiatement du style de jeu afin de le suivre au stade initial du jeu. Le choix de la race dans ce cas vous aidera. Cependant, je le répète, vous pouvez complètement choisir la race que vous aimez le plus extérieurement, c'est The Elder Scrolls 5, et il n'y a pas de barrières et de restrictions claires pour le joueur. Cependant, nous utiliserons très probablement la vue à la première personne, nous n'admirerons donc pas souvent notre personnage de Skyrim. Chaque race Skyrim a un ensemble spécifique de capacités raciales, passives et actives. La grande majorité de chaque race possède à la fois des capacités passives et activées, à quelques exceptions près. Naturellement, les bonus passifs qui sont actifs tout au long du temps de jeu présentent un plus grand intérêt et sont plus efficaces. Entre autres choses, chaque course Skyrim a un bonus de développement de compétence de départ qui est ajouté à la valeur de compétence (niveau de compétence de base 15). Les capacités raciales dans The Elder Scrolls 5 n'affectent pas le développement plus rapide ou plus lent des compétences. Donc, cette caractéristique raciale peut être ignorée. Malheureusement, le jeu lui-même, lors du choix d'une race, ne décrit que qualitativement les capacités des représentants des races, de sorte qu'aucune donnée exacte ne peut être obtenue directement dans Skyrim. Ce qui est un peu gênant, puisque même moi, qui connais bien la série The Elder Scrolls, j'ai eu quelques incompréhensions lors du choix de la race.

Argonien (Argonien)

Les Argoniens sont les représentants d'une race qui a beaucoup en commun avec les reptiles, ils leur ressemblent aussi. Leur apparence est laide, voire terrible, cependant, dans l'originalité, ils ne tiennent pas non plus.

Bonus raciaux argoniens :



Compétence en crochetage +10

Compétence furtive +5

Raciaux argoniens :
Résistance aux maladies 50% (passif)
Respiration sous l'eau (passif)
Hisskin - Augmente la régénération de la santé de 10 fois pendant 60 secondes une fois par jour (nécessite une activation)

Les bonus de départ aux compétences argoniennes suggèrent le chemin d'un voleur ou d'un assassin, mais ces bonus sont faibles, ils ne peuvent donc pas avoir d'impact sérieux sur le style de jeu du personnage. Les capacités des reptiles ne provoquent pas de crainte. La capacité de résister à la maladie peut rendre la vie un peu plus facile, mais ce n'est en aucun cas une nécessité. Les fioles de guérison des maladies sont faciles à fabriquer par vous-même et la bénédiction de Talos peut toujours être obtenue à Whiterun. Ceux qui souhaitent devenir un vampire de Skyrim rencontreront quelques problèmes dus à la résistance naturelle de l'Argonien aux maladies.Respirer sous l'eau est intéressant, mais un effet similaire peut également être obtenu avec des potions. Souvent, vous n'aurez pas à nager dans Skyrim, donc pour une baignade, vous pouvez préparer un kit de plongée sous-marine à l'avance. Hisskin est une bonne capacité argonienne qui vous permet de devenir presque immortel pendant une minute (le principal est de ne pas recevoir de dégâts critiques). Cependant, dans Skyrim, vous pouvez boire des potions de guérison directement à partir de votre inventaire pendant le combat, donc appuyer sur Tab dans le feu de l'action n'est pas trop difficile et long. En conséquence, les Argoniens ne sont pas un très bon choix de race pour jouer à Skyrim.

breton (breton)

Les Bretons sont un bon choix pour un mage prudent qui peut changer de spécialisation plus tard. C'est pour un représentant de la race bretonne que j'ai commencé mon premier passage de Bordeciel, en choisissant la voie d'un magicien, que j'ai corrigé quelque peu par la suite. Les Bretons ont l'air assez civilisés, les principaux bonus raciaux sont le renforcement des compétences magiques, les capacités des Bretons sont associées à la résistance à la magie.

Bonus raciaux bretons :
Compétence d'invocation +10
Compétence d'illusion +5
Compétence d'altération +5
Compétence de restauration +5
Compétence d'alchimie +5
Compétence vocale +5

Races bretonnes : résistance magique 25 % (passif)
Peau de dragon - absorbe 50 % des dégâts magiques pendant 60 secondes (nécessite une activation, valable une fois par jour)

Les Bretons sont un bon choix pour les mages de Skyrim, et plus encore. La résistance passive à la magie est utile pour absolument toutes les classes de héros. Les bonus de départ aux compétences magiques ne sont pas assez importants pour influencer le choix du style de jeu. Ainsi, le choix pour les Bretons peut tomber non seulement si vous voulez jouer pour le magicien, mais aussi pour une autre classe de héros. Les Bretons sont également des polyvalents assez compétents. Lors de batailles particulièrement difficiles avec des magiciens, il sera possible non seulement de s'enivrer de potions protectrices, mais également d'activer Dragonskin, ce qui rendra le héros presque invulnérable aux attaques magiques. Et si vous activez également le signe du Seigneur (25% de résistance aux attaques magiques et physiques), vous pouvez alors complètement ignorer les éclairs de l'ennemi. Les Bretons sont un bon choix pour un personnage dans Skyrim, de plus, les représentants de cette race sont assez beaux.

Dunmer (Dunmer ou Elfes Noirs)

Les habitants indigènes de la province de Morrowind, avec qui nous nous sommes bien connus lors de nos pérégrinations dans le monde de The Elder Scrolls 3. Les Elfes Noirs s'appellent les Dunmers. Ils ressemblent à des vampires, mais il leur est peut-être plus facile de devenir des vampires. que les autres races, en raison de leur résistance naturelle au feu.

Bonus raciaux dunmers :
Compétence Destruction +10
Compétence d'altération +5
Compétence d'illusion +5
Compétence d'alchimie +5
Compétence d'armure légère +5
Compétence furtive +5

Capacités raciales du Dunmer : Résistance au feu innée 50 % (passive) Courroux ancestral - Similaire à la compétence Immolation d'Illidan de WarCraft 3, le Dunmer s'entoure de flammes qui infligent 8 dégâts par seconde (petite valeur) à tous ceux qui se trouvent dans un certain rayon d'eux-mêmes pendant 60 secondes (nécessite une activation, ne peut être utilisé qu'une fois par jour).

Vous pouvez jouer en tant que Dunmer si vous souhaitez devenir un vampire à l'avenir, la résistance raciale au feu aidera à compenser les effets négatifs du vampirisme. De petits bonus aux compétences magiques suggèrent la possibilité de développer un mage de combat. Wrath of the Ancestors n'est pas une capacité très utile, en particulier dans les dernières étapes du jeu, car les dégâts infligés sont faibles. Cependant, l'apparence originale du Dunmer peut être un plus lors du choix d'une race, bien qu'il existe des options plus rentables concernant les capacités. Par exemple, la résistance magique passive des Bretons semble plus intéressante.

Haut Elfe (Hauts Elfes)

Aussi connus sous le nom d'Altmer (Altmer), ils sont des magiciens nés de tout le monde de The Elder Scrolls. Il est à noter que dans Skyrim, ils ne reçoivent pas de caractéristiques raciales négatives, ce qui en fait des mages presque idéaux dans le jeu. Idéal lors du choix d'un mage classique, cependant, j'ai préféré un style de jeu plus prudent, en choisissant une race avec une capacité défensive.

Bonus raciaux des Hauts Elfes :
Compétence d'illusion +10

Compétence de restauration +5
Compétence d'invocation +5
Compétence d'altération +5

Hauts elfes raciaux : amplification de la magie : +50 max de magie (passif)
Highborn - augmente la régénération de la magie de 60 secondes une fois par jour (nécessite une activation, 1 fois par jour)

Altmer est un choix presque parfait pour un mage dans Skyrim. Le bonus de 50 points au stock de magie est un véritable trésor, et pas seulement pour les premières étapes du jeu. Considérant que lorsque vous montez de niveau dans Skyrim, vous ne pouvez augmenter votre mana que de 10 points. Dans les combats particulièrement difficiles, vous pouvez utiliser une capacité raciale qui vous permettra d'ignorer les bulles de régénération de mana pendant une minute. Cependant, le choix de la race Altmer oblige quelque peu le développement du magicien. Avec un nouveau changement de spécialisation, les capacités raciales seront moins efficaces. De plus, à mesure que le niveau du personnage augmente, le bonus de départ de 50 points de mana sera quelque peu caché. Quoi qu'il en soit, les Hauts Elfes sont un excellent choix de race pour tout mage de Skyrim.

Impérial (Impériaux)

Les natifs de Cyrodill sont un choix intéressant à jouer. L'apparence des représentants de cette race de Tamriel est assez civilisée et agréable, les compétences sont polyvalentes. Ainsi, les impériaux peuvent s'avérer être de vrais généralistes et assez riches, c'est pourquoi il convient de prêter attention aux capacités raciales des impériaux.
Bonus raciaux impériaux :
Compétence de restauration +10
Compétence Destruction +5
Compétence d'enchantement +5

Compétence d'armure lourde +5
Compétence de blocage +5

Imperial Racials: Imperial Luck - Les impériaux trouvent plus d'or dans les coffres et autres endroits (passif)
Voice of the Emperor - calme les personnes dans un certain rayon pendant 60 secondes (nécessite une activation, fonctionne 1 fois par jour)

Les impériaux depuis le tout début de Skyrim sont des généralistes, vous pouvez donc développer votre héros dans n'importe quelle direction. Cependant, essayez d'être prudent avec les avantages, ils pourraient ne pas suffire à l'avenir. La possibilité de trouver plus d'or ne sera pas superflue, car dans Skyrim, les espèces peuvent être dépensées non seulement pour l'équipement, mais aussi pour vos propres maisons et pour apprendre des compétences.Les impériaux sont une bonne race, au cas où vous n'auriez pas décidé quelle classe de héros vous évoluerez à partir de votre personnage, l'univers The Elder Scrolls le permet.

Khajiit (Khajiit)

Je préfère ne pas prononcer la première lettre de cette race de Tamriel, cependant on voit souvent le nom de ces créatures à fourrure comme Khajiit. Même pendant Oblivion, des représentants de cette race étaient en Bordeciel, la suppression des compétences principales et secondaires a rendu ces bonus moins importants. La capacité de se battre avec les griffes du Khajiit ne sera pas demandée par tous les joueurs. Cependant, l'opportunité de jouer comme un gros chat pelucheux qui peut parler vaut beaucoup.
Bonus raciaux khajiits :
Compétence furtive +10
Compétence de vol à la tire (Pickpocket) +5
Compétence en crochetage +5
Compétence d'arme à une main +5
Compétence en tir à l'arc +5
Compétence d'alchimie +5

Capacités raciales du Khajiit :
Griffes - Les attaques Khajiit non armées infligent 15 points de dégâts (Passif)
Night-Eye - la capacité de voir dans le noir (passif, nécessite une activation)

Une caractéristique distinctive du Khajiit est la présence de capacités uniquement passives, ce qui est très bien. La vision nocturne doit être activée manuellement, mais ces félins n'ont aucune limite à son utilisation. Et cette capacité est très utile, car lors de nos voyages dans Skyrim, nous visiterons souvent des grottes.Une tentative d'allumer une ampoule magique anéantira tout espoir de mouvement secret. Tordre la luminosité du jeu dans les paramètres de Skyrim est une décision douteuse. Khajiit est donc un excellent choix pour un assassin et un voleur, vous pouvez également expérimenter le combat au corps à corps.

Nord (Nords)

Les natifs de Skyrim sont des combattants qualifiés qui sont habitués aux rudes hivers nordiques de leur patrie, où se déroule The Elder Scrolls 5. Les représentants de cette race sont blonds, beaux et peuvent devenir non seulement des guerriers habiles, mais aussi de redoutables magiciens ou des voleurs rusés. Les bonus de base aux compétences martiales sont faibles, cela ne posera donc pas de problème pour le développement alternatif de ces guerriers blonds de Tamriel.
Bonus raciaux nordiques :
Compétence d'arme à deux mains +10
Compétence d'arme à une main +5
Compétence d'armure légère +5
Compétence de blocage +5

Compétence vocale +5

Capacités raciales des Nordiques :
Résistance permanente au froid 50 % (passif)
Battle Cry - L'ennemi court dans la peur pendant 30 secondes (nécessite une activation, valable une fois par jour)

Malgré la prédisposition apparente des Nordiques aux arts martiaux, un Nordique peut devenir un personnage de n'importe quelle spécialisation. La résistance au froid dans Skyrim sera utile, la capacité à effrayer les ennemis trouvera également son utilité. Je ne recommande pas de privilégier les armes à deux mains, car dans Skyrim, nous pouvons désormais utiliser pleinement les deux mains du personnage. Cependant, cette compétence donne également ses bonus tangibles. De plus, les Nordiques sont très belles, ce que vos compatriotes apprécieront. Vous pouvez immédiatement vous diriger vers les manteaux de tonnerre et débarrasser votre patrie de la domination de l'empire.

Les orcs dans de nombreux jeux informatiques sont des créatures maléfiques et hostiles. Ainsi, les joueurs sont plus susceptibles de les détruire en masse que de jouer pour eux. Dans Skyrim, les orcs sont des gens assez civilisés, donc les passants ne se disperseront pas dans la peur des représentants de ces races. Mais avec des capacités raciales, les peaux vertes de The Elder Scrolls 5 n'ont pas eu de chance.

Bonus raciaux orques :
Compétence d'armure lourde +10
Compétence de blocage +5
Compétence d'arme à une main +5
Compétence d'arme à deux mains +5
Compétence de forge +5
Compétence d'enchantement +5

Orques raciaux :
Berserker Rage - dégâts au héros -50% (diminue), et les dégâts infligés aux ennemis sont doublés (nécessite une activation, dure 60 secondes, peut être utilisé une fois par jour).

Les orcs n'ont pas de capacité passive, ce qui est assez triste. La puissance relative de la capacité active n'est liée qu'aux arts martiaux, ce qui signifie développer un guerrier ou un berserker à partir d'un orc. Cependant, avec un désir pathologique de jouer pour un orc dur, vous pouvez choisir cette race de Tamriel. Cependant, un tel choix implique le développement du héros uniquement en tant que combattant. Permettez-moi de vous rappeler que The Elder Scrolls 5 vous permettra de jouer n'importe quelle race, n'importe quel personnage, avec presque aucun problème et de grandes difficultés. Donc, si vous voulez choisir un orc, n'hésitez pas à choisir. Cependant, si vous choisissez une race basée sur les capacités et les bonus, les orcs ne vous conviendront probablement pas.

Rougegarde (Rougegardes)

Les guerriers à la peau sombre de Hammerfella sont très habiles avec les armes et les armures. Cependant, j'ai trouvé ennuyeux de jouer à Oblivion en tant que rougegarde, tout comme jouer en tant que guerrier en général. Cependant, le système de combat Skyrim est devenu plus intéressant et complexe, de sorte que les développeurs ont réussi à dissiper une partie de l'ennui. Les capacités raciales de cette race de The Elder Scrolls 5 rappellent quelque peu les Argoniens, les petits bonus aux compétences magiques paraissant superflus.

Bonus raciaux rougegardes :
Compétence d'arme à une main +10
Compétence de blocage +5
Compétence de forge +5
Compétence de tir (tir à l'arc) +5
Compétence Destruction +5
Compétence d'altération +5

Capacités raciales des Rougegardes :
Résistance au poison 50 % (Passif)
Adrenaline Rush - restaure l'endurance 10 plus rapidement pendant 60 secondes (nécessite une activation, ne peut être utilisé qu'une fois par jour).

Les capacités des Rougegardes ne sont pas trop fortes et utiles, la résistance aux poisons est facilement remplacée par un ensemble de potions prises sur la route. Une régénération rapide de l'endurance lors d'un combat de courte durée vous permettra d'utiliser plus souvent des coups puissants, qui peuvent cependant également être compensés en prenant les potions appropriées. Les bonus aux compétences de combat ne sont pas trop importants pour les Rougegardes, ainsi que pour les représentants des autres races. Une légère augmentation des capacités magiques et semble faible. D'une manière ou d'une autre, le Rougegarde peut être choisi comme guerrier, bien que les mêmes Nordiques semblent être des combattants plus capables et utiles dans Skyrim.

Elfe des bois (Elfes des bois)

Les elfes sylvains sont aussi appelés bosmers en Tamriel. Les représentants de cette race dans Skyrim sont assez rares. Ils sont nés archers et bons amis des animaux. Ils ont l'air typique de la race des elfes, ont un teint foncé caractéristique. D'un représentant de cette race dans Skyrim, vous pouvez faire non seulement un chasseur, un ranger, mais aussi un assassin qualifié, un représentant typique de la confrérie noire. Notre compagnon dans la mission Diplomatic Immunity était également un Bosmer, tandis que les représentants des Thalmor sont des hauts elfes.

Bonus raciaux des elfes des bois :
Compétence de tir (tir à l'arc) +10
Compétence furtive +5
Compétence de vol à la tire (Pickpocket) +5
Compétence en crochetage +5
Compétence d'armure légère +5
Compétence d'alchimie +5

Capacités raciales des elfes des bois :
Résistance aux maladies et aux poisons 50 %
Command Animal - l'animal sélectionné devient un allié pendant 60 secondes (activation requise, peut être utilisé 1 fois par jour)

Les capacités des elfes des bois ne sont pas très efficaces, ce qui est davantage lié au contrôle des animaux. Il n'y a pas beaucoup d'avantages à un tel allié, bien qu'il existe pas mal d'autres sorts d'illusion qui peuvent donner un effet similaire ou supérieur. La résistance aux poisons et aux maladies n'est pas si souvent nécessaire, de plus, il est plus facile et plus fiable d'avoir un approvisionnement en potions de guérison des maladies dans votre inventaire. Cependant, si vous souhaitez tirer avec précision dès le début du jeu, il est tout à fait possible de choisir un elfe de la forêt pour vous-même. Ensuite, un tel personnage peut être développé diversifié, en s'adaptant au style actuel de passage du jeu.

Malgré tous les avantages et les inconvénients de toutes les races présentées de Tamriel, je vous recommande fortement de jouer pour la race que vous aimez, quoique pour des raisons subjectives. Je suggère de suivre le même chemin lors du développement d'un personnage. Le fait est que Skyrim, contrairement à de nombreux jeux de rôle, est très tolérant quant au développement et au choix du héros. Vous ne rencontrerez donc pas de grandes difficultés avec des choix de race ou de développement de compétences peu efficaces. Alors jouez à Skyrim comme vous le souhaitez. Cependant, on ne peut pas dire qu'une sélection de race efficace sera utile, il convient de prêter une attention particulière aux capacités raciales, plutôt que de commencer des bonus aux compétences. Il est très facile de développer des compétences "zéro" dans Skyrim, tandis que les capacités passives et actives affecteront tout le passage du jeu et sont plus difficiles à influencer.

Dans les jeux précédents de la série, lors de la création d'un personnage, le joueur devait choisir une classe, des compétences de base et des signes du zodiaque. À l'heure actuelle, le seul choix qui affecte le jeu est la race. Cela ne veut pas dire que c'est une question importante; vous pouvez également transformer un orc en magicien et habiller un haut-elfe d'une armure lourde. Mais savoir à quoi chaque race est prédisposée est toujours utile.

Les chats locaux ressemblent même à des voleurs. Les yeux bougent.

Argonien

Compétences: +10 crochetage, +5 armure légère, furtivité, vol à la tire, restauration et altération

Particularités: respiration sous-marine, résistance aux maladies 50%

sorts: flamme, traitement

Compétence spéciale: 10x régénération de santé pendant une minute

Les Argoniens sont des lézards qui vivent dans le Marais noir au sud-est de Tamriel. De toutes les races, ils ont l'apparence la plus inhabituelle. Les compétences impliquent un léger penchant pour le vol, mais une compétence spéciale (elles peuvent être utilisées une fois par jour à quelques exceptions près - voir Khajiit) sauvera l'Argonien dans la bataille la plus sévère et convient mieux aux guerriers.

La résistance aux maladies est une chose inutile, car même le vampirisme dans les premiers stades est facilement traité avec une trousse de premiers soins ou en allant à l'autel. La respiration sous-marine dans le jeu est rarement utile. Par conséquent, nous résumons: il vaut mieux faire d'un Argonien un guerrier ou un voleur, mais ils ne brillent avec rien de spécial.

POUR VOTRE INFORMATION: à flot ou sous l'eau, le héros ne peut pas se battre. Mais les ennemis le peuvent, et c'est une excellente raison de ne pas aller dans l'eau sans besoin particulier.

Breton

Compétences: +10 Spellcraft, +5 Discours, Altération, Restauration, Alchimie et Illusion

Particularités: résistance magique 25%

sorts: flamme, soin, appel animal de compagnie

Compétence spéciale: Les sorts ennemis sont absorbés à 50% (convertis en mana) pendant une minute

Les Bretons sont les habitants de la province nord-ouest de High Rock (celle où se trouve le royaume de Daggerfall). Les compétences et les fonctionnalités ouvrent un chemin direct vers la magie pour les Bretons, mais je ne recommande pas de faire de purs magiciens dans le jeu, car selon l'état actuel des choses (version 1.1), ils vivent bien pire que les guerriers et les voleurs.

Mais on peut faire un guerrier d'un breton - de plus, un excellent guerrier et très résistant à la magie. Il n'y a pas beaucoup de dégâts magiques dans Skyrim, mais beaucoup, et il est très important pour un guerrier de prendre un coup - surtout s'il est infligé de loin et que vous devez toujours courir vers l'ennemi. La compétence spéciale y va aussi.

haut elfe

Compétences: +10 Illusion, +5 Affliction, Destruction, Enchantement, Altération et Restauration

Particularités: +50 points de mana

sorts: flamme, soin, rage

Compétence spéciale: Le mana se régénère à 25% du mana maximum toutes les secondes pendant une minute

Mages purs. Il ne devient pas plus propre. Et c'est dommage que les développeurs aient montré une telle aversion pour les purs magiciens. L'augmentation du mana ne sauvera pas à des niveaux élevés, où les ennemis auront beaucoup de santé. La régénération de mana raciale, bien sûr, est toujours une batterie, mais vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour - vous ne serez pas particulièrement désenchanté ici.

Cependant, ne laissez pas cela vous déranger. Si vous ne dédaignez pas les trous dans la balance (un enchantement pour un coût de mana nul, par exemple), alors les mages peuvent également être joués.

impérial

Compétences: +10 Récupération, +5 Enchantement, Destruction, 1H, Blocage, Armure Lourde

Particularités: un petit ajout aux portions d'or que le héros trouve dans les coffres

sorts:flamme, guérison

Compétence spéciale: les ennemis proches cessent d'attaquer pendant une minute

Impérial - guerrier standard, une pièce. Les développeurs proposent aux invités de Cyrodiil d'utiliser des armes à une main avec un bouclier, de soigner au besoin et de porter une armure lourde. Presque tout sonne bien, mais une armure lourde peut être remplacée par une armure légère. La différence de défense n'est pas si grande (surtout pour les forgerons), et les armures légères pèsent beaucoup moins et sont plus confortables à porter.

La possibilité de prendre un temps mort en combat rapproché est également très utile. Mais rappelez-vous qu'un bref moment heureux de paix et d'amitié peut être gâché par vos compagnons s'ils décident de continuer le combat à ce moment-là (et ils le font).

Khajiit

Compétences: +10 furtivité, +5 armes à une main, tir, crochetage, vol à la tire et alchimie

Particularités: 4x dégâts en combat (à mains nues)

sorts:flamme, guérison

Compétence spéciale: mode vision nocturne pendant une minute (peut être utilisé aussi longtemps que vous le souhaitez)

Les Khajiits ressemblant à des chats sont des gars mignons. Ils viennent du sud, d'Elsweyr, et nous sommes censés en faire des voleurs typiques. Mais je dirais qu'ils valent la peine d'être pris uniquement à cause de apparence. Pourquoi? Et parce que:

  • Les dégâts quadruples dans les combats sont presque inutiles - sauf en coups de poing pour gagner, et il n'y en a pas beaucoup dans le jeu.
  • La vision nocturne est réaliste, mais inutile du tout, puisque les donjons sont déjà très légers. Oui, et à l'air frais, cela ne sert à rien, d'autant plus que vous pouvez toujours attendre le matin dans la rue.

De plus, on ne sait pas pourquoi cette vision nocturne s'éteint toutes les minutes d'un clic ? Après tout, vous pouvez immédiatement le rallumer. Ne serait-il pas préférable de le faire durer jusqu'à ce que le joueur décide de le mettre KO ? Quelque chose ici auquel les développeurs n'ont évidemment pas pensé.

Elfe de la forêt

Compétences: +10 Tir, +5 Alchimie, Vol à la tire, Crochetage, Furtivité et Armure légère

Particularités: résistance aux maladies et aux poisons 50%

sorts: flamme, traitement

Compétence spéciale: apprivoiser n'importe quel animal pendant une minute

Les elfes des bois sont des archers et aussi des voleurs. Ceci est démontré par l'augmentation de bonus de leurs compétences. Mais avec tout le reste, ils ont des coutures complètes. La résistance aux poisons est très rarement utile, j'ai déjà parlé des maladies - elles sont inoffensives. Et pour apprivoiser un animal (et même une fois par jour), il faut d'abord le trouver. Ce n'est pas facile à faire à l'air libre, et encore plus dans les donjons.

Le look des elfes des bois n'est pas non plus très agréable. En général, une course infructueuse - ni ici ni là-bas.

Nord

Compétences: +10 armes à deux mains, +5 forge, blocage, armes à une main, parole et armure légère

Particularités: résistance au froid 50%

sorts: flamme, traitement

Compétence spéciale: Tous les ennemis proches fuient en panique pendant 30 secondes

Les Nordiques sont des guerriers classiques. Ils peuvent balancer une énorme hache au-dessus de leur tête, ils peuvent porter un bouclier et une épée. Dans une situation difficile, comme les Impériaux, ils peuvent souffler pendant une demi-minute, mais uniquement si les ennemis sont à proximité.

Mais ce qu'il y a de plus cool avec les Nordiques, c'est leur résistance naturelle au froid. Je peux dire en toute sécurité que c'est la meilleure fonctionnalité de jeu de Skyrim. Pourquoi? Parce qu'il fait froid ici et que les ennemis ici frappent très souvent avec de la magie froide. De nombreux dragons respirent le froid. Des glaçons froids sont lancés par des sorcières et des sorciers en plein air et dans des cachots. Et enfin, les coups de froid des tombes nordiques - les Vikings ressuscités adorent geler ceux qui les ont dérangés. Et vous irez souvent aux tombeaux. Alors, en cas de doute, prenez le Nord, vous ne le regretterez pas. Cette race est à la fois utile et plutôt sympa (certainement plus belle que les orcs et les elfes).

Orque

Compétences: +10 aux armures lourdes, +5 à la forge, au blocage, aux armes à deux et à une main et aux enchantements

Particularités: Non

sorts: flamme, traitement

Compétence spéciale: Pendant une minute en combat au corps à corps, les dégâts subis sont divisés par deux et les dégâts infligés sont doublés

Dans le contexte des puissants Nordiques, les orcs sont en quelque sorte perdus, bien qu'ils semblent aussi être des guerriers. De plus, à la place des orcs, je serais offensé par les développeurs de ne pas leur avoir accordé une seule résistance. Même une petite augmentation de la santé serait la bienvenue. Mais, hélas, les orcs se sont avérés indignes même d'une telle petitesse.

Cependant, la possibilité de prendre une minute entière et presque en toute impunité pour hacher tout le monde est utile dans les combats de boss. Mais une fois par jour... En quelque sorte pas assez si le joueur n'est pas prêt à forcer l'orc à se coucher après chaque donjon.

garde rouge

Compétences: +10 aux armes à une main, +5 à la forge, au tir, à l'altération, à la destruction et au blocage

Particularités: résistance aux poisons 50%

sorts: flamme, traitement

Compétence spéciale: en une minute, l'énergie est restituée à un rythme décuplé

Les Rougegardes, voisins des orcs dans la province de Martelfell, sont aussi des guerriers. Hélas, dans leur région, ils perdent à la fois contre les Nords et les Orcs. Leur trait racial est quelque peu maladroit, les poisons dans Skyrim ne sont pas si importants.

Il y a peu d'araignées dans le jeu, elles ne peuvent pas sérieusement empoisonner, et à part elles, les créatures venimeuses ne peuvent être trouvées que dans les ruines dwemers. Mais une fois par jour, une source infinie d'énergie permet aux Rougegardes de sprinter pendant une minute entière, de matraquer les ennemis avec des coups puissants et de tirer de loin. Pas Dieu sait quoi, mais aussi utile.

Elfe noir

Compétences: +10 Destruction, +5 Furtivité, Armure légère, Illusion, Alchimie et Altération

Particularités: résistance au feu 50%

sorts: flamme, guérison, étincelles

Compétence spéciale: Cocon de feu inflige 10 dégâts sur la durée à tous les ennemis proches pendant une minute

Les elfes noirs, les habitants de Morrowind, sont des magiciens spécifiques. À en juger par leurs caractéristiques et leurs compétences, les développeurs ont voulu en faire des "sorciers combattants" portant des armures légères, brandissant des armes froides et lançant des sorts. Une telle classe dans le jeu est tout à fait viable, et bien que la résistance au feu ne soit pas aussi utile que la résistance au froid, elle aidera dans la bataille contre les dragons lance-flammes.

Les ruines dwemers ne sont pas seulement des énigmes et des créatures venimeuses, mais aussi de précieuses sources de pierres d'âme.

* * *

Et maintenant la compression :

  • Meilleurs guerriers: Nord, Breton, Orc.
  • Les meilleurs magiciens: breton, haut-elfe, elfe noir.
  • Les meilleurs voleurs et tireurs: ici personne n'a d'avantage fondamental, choisissez selon vos goûts.